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Eu sou o produtor de Dungeon Hunter 2, no estúdio da Gameloft Montreal.
Dungeon Hunter 1 foi um grande sucesso; foi o jogo voltado para gamers mais do que a maioria dos jogos da App Store, que geralmente são mais casuais.
Eles gostaram do jogo. Já era longo o bastante para jogos móveis; já tinha cerca de 5 a 6 horas de duração, mas eles queriam mais.
Logo, uma das primeiras coisas que fizemos quando começamos a produção de Dungeon Hunter 2 foi de checar todos os fóruns de jogadores,
olhar para todos os reviews na App Store e fazer uma lista sólida com coisas que os jogadores queriam ver em um possível segundo jogo.
Enquanto estávamos analisando o feedback dos jogadores, nós percebemos que certas coisas foram mais citadas que as outras, e isso definitivamente nos ajudou.
Nós seguimos para um lado mais escuro, mais maduro do que o primeiro, com ambientes muito mais detalhados.
Nosso objetivo foi de tirar vantagem da nova tecnologia de sombra que possibilita uma atmosfera realmente imersiva para os jogadores.
Nós criamos mais cenários do que o primeiro jogo. Os jogadores vão poder explorar 40 diferentes cenários, alguns deles gerados aleatoriamente.
Então, toda vez que você jogá-lo eles serão diferentes, e você não vai sentir que está jogando exatamente o mesmo local.
Os jogadores poderão se mover de um cenário para outro rapidamente. Nós sabemos que estamos trabalhando para uma plataforma móvel, então as pessoas querem jogar jogos rápidos.
Mesmo que nós estejamos fazendo um jogo para gamers, nós também nos preocupamos com as pessoas que querer jogar de 10 a no máximo 15 minutos,
então com esse tempo, o cenário irá mudar, possibilitando uma variada experiência.
As fases são maiores que as do primeiro jogo.
Antes, havia um mapa, e os jogadores iam de um lugar para o outro; agora você pode andar por ele,
em 3 dimensões, da ponta de um mundo para a ponta do outro, tornando a experiência mais aberta e imersiva.
Nós começamos de onde paramos no mundo de Dungeon Hunter: o rei agora tem duas crianças, uma controlada pelo jogador, enquanto a outra é tanto seu irmão como seu oponente.
Ele se junta aos Cultistas e começa a mergulhar Gothicus no caos.
Agora o jogo consiste em 3 jornadas, onde os jogadores poderão passar pelo jogo 3 vezes em uma maior dificuldade, com novos itens e maior limite de nível.
Nós também aumentamos o número de classes jogáveis. Os três tipos de classes básicas (guerreiro, mago e rebelde)
ainda estão disponíveis. Entretanto, a partir do nível 12, você poderá começar a se especializar.
Isso vai, novamente, prover uma experiência variada para os jogadores, possibilitando que joguem várias vezes
e com diferentes classes sem ter aquele sentimento de que estão jogando praticamente o mesmo jogo.
O maior pedido dos jogadores foi de poder jogá-lo com amigos em multiplayer.
Agora existem 3 opções diferentes de conexão.
Claro, jogadores vão poder jogar com um amigo quando quiserem via Wi-Fi local, usando a rede Gameloft LIVE!
ou com o Game Center da Apple, assim como via conexão Bluetooth.
O nível de dificuldade cresce dependendo do número de jogadores na partida.
A música é interativa e ininterrupta, e realmente segue as emoções e eventos do jogo do começo ao fim.
Quando há uma batalha contra mais de 4 monstros, a música combina com a trilha que é muito mais intensa,
juntando tambores de grandes guerras e coros que destacam a ação melhor do que nunca.
Quando a batalha termina, a música vagarosamente suaviza-se e retorna a um som mais ambiente.
Nós achamos que, em termos de áudio, nunca ouve algo igual no iPhone.
Tudo que nós implementamos desde o início vai revolucionar os jogos para iPhone.
Nós realmente fizemos isso para os jogadores. Nós o concebemos com os jogadores em mente e baseado no que eles queriam ver:
compartilhar uma experiência multiplayer com seus amigos e se divertirem em uma longa e mais variada experiência. Fizemos tudo isso para eles.
Nós esperamos que os jogadores fiquem felizes e esperamos jogar em multiplayer com eles!
Em breve para iPhone, iPod touch e iPad