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Brandon: Animação em CG é algo muito valioso, pois nos deixa dar vida aos nossos Campeões.
Isso nos permite chegar bem perto de nossos Campeões da uma forma sem restrição nenhuma.
Thomas: Sabemos que cada Campeão tem manobras muito icônicas e distintas que nossos jogadores reconhecem.
Então, sempre estamos tentando manter isso o mais autêntico possível e mais próximo do jogo que puder,
vamos tentar e acertar isso.
Brandon: Enquanto artistas, uma das coisas mais difíceis
é que não podemos pegar o que acontece no jogo e interpretar de forma completamente literal.
Garen é um exemplo perfeito.
Se Garen estivesse só girando durante a CG o tempo todo, teríamos algo que parece um desenho animado.
Vimos uma sequência da cena de Garen e não tinha a girada.
Garen não é Garen se não tiver a girada.
Então como fazemos um giro que não pareça uma representação literal?
Aí o Brad se levantou e fez a parada dele.
Brad: Me levantei e mandei, "Podia parecer assim!"
Saí quicando, chutei a cadeira na parede, chutei essa parede,
e o tempo todo o Brandon ficou gritando: "Sim, sim, sim!"
E foi isso, assim que isso nasceu.
Aí me sentei e comecei a desenhar gestos por cima da própria animação.
Adam: Houve muitas idas e voltas nisto para que parecesse autenticamente o Garen, mas de uma nova maneira.
Foi uma referência ao que rola no jogo, mas completamente apropriado ao CG.
Brandon: Outro exemplo é TF partindo para o Fiddle.
Ele vai iniciá-lo com a carta amarela.
Se houver uma oportunidade de manter a autenticidade, vale a pena fazê-lo.
Brad: Por que não captura de movimentos?
Se tentamos vender realismo ou credibilidade, então por que não usamos captura de movimento para isso?
O ser mais atlético do mundo não conseguiria fazer o que precisamos que Twisted Fate faça.
Ryze salta 3 metros de altura para passar por cima desta pilastra gigante de 400 toneladas.
Quisemos poder quebrar o corpo quando precisássemos.
Para criar coisas que você poderia sentir e não ver.
Por exemplo, se você der pausa, as costas dele estão quebradas.
Quer dizer, está completamente quebrada, e ele está desequilibrado.
Você não vê, mas sente o quanto ele é poderoso, que é um arremesso de quebrar a espinha.
Thomas; Personalidade é incrivelmente importante enquanto criávamos estes Campeões.
Rylan: Annie é bacana por ela ser este tipo de personagem com dois lados.
Ela é muito fofa e adorável, parecendo meio inocente para quem olha,
mas aí você descobre que ela tem este lado demoníaco e distorcido por dentro.
Decidimos que realmente precisávamos filmar referências em vídeo para dar início a algumas ideias.
Uma de nossas colegas Rioters, Christina Wun, se voluntariou para dar-nos referências em vídeo.
E ela fez um trabalho tão incrível
que o animador que trabalhava nisso pegou esta referência e usou para Annie.
É interpretado brilhantemente e realmente ganhou vida, se tornou este momento realmente bacana.
Brandon: Botamos tantos detalhes pequenos no CG que, não importa quantas vezes você assista,
você notará algo novo a cada vez.
Você pode notar que a Espada Demoníaca da skin do Tryndamere está respirando de verdade por um instante.
Você pode notar que a língua do Tibbers, enquanto ele está pendurado ao lado de Annie, está balançando de verdade, animada à mão.
São toques como estes que achamos que dão uma magia a mais à experiência.
Thomas: Para nós, este CG é realmente um presente aos jogadores,
e sabemos que nossos jogadores querem ver nossos Campeões ganhando vida.
Brandon: Uma das coisas com as quais estamos muito comprometidos é expandir os personagens, lugares e histórias de nosso mundo,
e neste instante, achamos que só estamos arranhando a superfície.