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Olá galera, estou aqui no escritório da Blizzard.
Estou aqui com Matt Morris e Kris Barcarse,
do time de desenvenvolvimento da Blizzard. Matt Morris é o desenvolvedor-chefe de níveis
e Kris é o produtor para o Heart Of The Swarm.
- Prazer em conhecer vocês e estou feliz de estar aqui com vocês - Verdade, é bom estar aqui.
e muito animado com as novidades no Heart Of The Swarm,
e um novo jogo que se abrirá para nós.
Matt, o que significa ser o desenvolvedor chefe de níveis
para um jogo como Starcraft 2?
Bem, para explicar o que eu faço,
sou o encarregado, não, é um trabalho muito colaborativo,
que envolve os designers, os artistas, os jogadores profissionais.
Então o que fazemos como um grupo de designers de níveis é construir a campanha,
então nós trabalhamos com o pessoal da história, nós entendemos onde os pontos da história são
e nós começamos a construir a campanha, nos reunimos e começamos a falar sobre
que tipo de mecânica nós queremos para essa missão, que coisas movem essa missão, se é uma defesa
se é um ataque. O meu trabalho é fazer com que todos
estejam focados na direção certa, trabalhando com pessoas dizendo que deveríamos mudar o layout aqui
ou "Ei, essa mecânica não está funcionando aqui, vamos mudar isso"
então boa parte do meu trabalho é de supervisionar,
que é extrair o máximo desses caras, eles que montam as campanhas,
eu não saio fazendo todo o serviço, eu apenas ajudo os caras dando um empurrãozinho.
Mais ou menos quantas pessoas estão no time?
Para designers que trabalharam no HotS, foram 7.
Design de conteúdo, montando missões de campanha,
tanto montando uma missão ou trabalhando no gatilhos e dados.
- Você tem pessoas que de fato fazem as fases
e pessoas que fazem trabalho mais técnico?
- Correto e pessoas que fazem trabalho mais técnico?
e pessoas que fazem trabalho mais técnico?
Cada um dos caras tem seus pontos fortes e fracos,
alguns são muito bons em construir experiências visuais.
A estética do mapa é onde eles são muito fortes
e então quando eu vejo um cara que está tendo dificuldades com isso, mas seu forte é a parte técnica,
eu tento parear os caras,
e "ei, você pode construir um layout para essa pessoa, e ela virá e montará os gatilhos".
Há muita propriedade nas missões, mas no fim do dia todos estão mexendo nelas
e todos têm a chance de construí-las.
Você trabalhou em outros jogos da Blizzard antes do Starcraft?
Sim, estou na companhia há 16 anos.
Comecei no Diablo 1,
apenas como um testador e depois mudei para o Starcraft 1.
Starcraft 1 foi a minha primeira chance de trabalhar no desenvolvimento de níveis,
na época a companhia era pequena, então eles precisavam de assistência para fazer mapas de multiplayer
então, sendo um cara do controle de qualidade, eu brincava muito com editor do Starcraft
montando vários mapas multiplayer e enviando para os designers
e eles usaram alguns mapas, foram usados no lançamento
e essa foi a minha primeira experiência com a venda de algo que eu trabalhei.
Desde então eu trabalhei no Warcraft 3,
na expansão Warcraft 3: The Frozen Throne,
no World Of Warcraft: Burning Crusade e no Starcraft 2: HotS,
vários, até agora
Qual você diria que é a diferença em fazer níveis para Starcraft, Warcraft e World of Warcraft?
A diferença entre Starcraft 2 e Warcraft 3... são muito similares.
A ideia é que os objetivos são trazer aos jogadores uma experiência narrativa.
objetivos legais como: "Arthas está fazendo isso, Raynor precisa", muito parecidos.
Há algumas diferenças, Warcraft 3 é mais baseado em grupos então
nós focamos mais nas mecânicas. Enquanto o Starcraft 2 é um jogo de exércitos grandes,
então nós tivemos que desenvolver ideias que aproveitassem a ideia de construir muitas unidades
World of Warcraft foi muito diferente para mim,
você é basicamente um pintor com uma tela, você constrói uma Zona gigante
e os outros departamentos vem e preenchem os vazios.
Então o Designer de missão diz: "Olha só, este é o foco da missão" eles voltarão perguntando se dá pra construir a cidade desse jeito
então é um tipo de trabalho colaborativo diferente. Você pode trabalhar em uma zona do Warcraft 3 por meses
e não ver nem 50% disso.
Já no Starcraft 2 esses caras conseguem fazer mapas dentro de 2 semanas.
E partir desse ponto nós podemos finalizar e começar a procurar a melhor experiência.
Você começou no Controle de Qualidade?
Sim.
E se envolveu com o desenvolvimento de níveis
com um cargo proativo, fazendo mapas
e as pessoas gostaram e te colocaram no time?
Sim, para muitas pessoas que tentam entra no desenvolvimento de níveis
e criação de conteúdo, eu sempre digo pra esses caras:
Produzir conteúdo, fazer sozinho.
Meu trabalho era cheio de *** de jogos, chegando a 12h por dia
e eu ainda tinha tempo pra depois disso aprender a usar as ferramentas.
Eu me tornei uma esponja e aprendi
e então deu certo, eu entrei no design de níveis, e fiz vários anos
e continuei com isso.
Aprofundando um pouco mais no Starcraft,
começando no Wings of Liberty nós tinhamos alguns caminhos pra escolher,
como as missões Nova ou as Tosh.
Teremos esse tipo de conteúdo na campanha do HotS?
Até certo ponto. É muito diferente, no WoL havia uma história que você seguia
que era do Dr Hansen ou do Tosh. No HotS você vai para mundos diferentes
e nós vamos introduzir vários elementos que os jogadores nunca viram no HotS.
E a trama é sobre a Kerrigan indo e dominando diversos mundos.
Então é algo diferente, mas com estrutura similar.
O quão profunda é a influência das escolhas do jogadores nesses cenários, como
mais ou menos influenciável?
De certa forma os dois.
A história é mais direta então não temos histórias diferentes como no WoL
onde no fim do dia era mais interessante ver esse universo,
mas não tinha aquele impacto forte como esperávamos quando construindo o jogo.
Então no HotS nós simplificamos a história,
mas ainda demos algumas opções para os jogadores.
Então onde nós colocamos as escolhas foi na parte do design.
Há mundos onde você irá visitar onde você jogará com unidades do Enxame que você nunca viu
e após você jogar, você vai voltar para o seu set com a Kerrigan no Leviatã
e você escolherá qual você fará. Como um jogador é muito interessante
jogar algo e depois escolher qual você gostou mais.
Enquanto diversas vezes no WoL você teria que escolher:
"Aqui está a escolha, qual fazer? Eu não sei, não joguei ainda".
Nós invertemos e isso permitiu mostrar mais mundos.
Então você tem uma experiência e escolhe se ela vai continuar assim?
Sim, depende do seu gameplay, de qual você gostou mais?
Você prefere a jogabilidade em A ou em B?
E não há escolhas erradas, depende do que você gostou mais.
No fim do dia você construiu um exército e ele é bem diferente do seu amigo,
e isso é muito legal.
Ótimo.
Aconteceram muitas mudanças importantes e melhorias
desde o WoL, tivemos mais ou menos 2,5 anos
de desenvolvimento.
Isso te deu mais ferramentas pra trabalhar no design de níveis e no da campanha em geral?
Sim, nós sempre estamos melhorando as ferramentas,
mesmo depois do lançamento do WoL nós soltamos patches que melhoraram essas ferramentas
e as ferramentas que os fãs têm são as mesmas que nós usamos.
Então quando montamos a campanha houve momentos em que nós
nos deparamos com ideias novas e não tínhamos ferramentas pra isso então os programadores fizeram para nós,
houve um grande ciclo de desenvolvimento para nós, e isso nos permitiu melhorar em várias áreas,
nos deu tempo para polir o jogo
e fazer um belo exemplo do que uma boa jogabilidade é, então estamos animados com isso.
Óbviamente estamos falando sobre a campanha,
mas o novos mapas de multiplayer, não é algo que você faz.
Há alguma sobreposição aí.
A maior parte dos mapas multiplayer foram feitos pelo David Kim,
mas qualquer um no time podia fazer um mapa multiplayer.
Então todos têm acesso a essas ferramentas, é muito bom para várias pessoas
porque eles sempre estão focados e de vez em quando querem uma pausa
e para alguns é muito legal vir e criar alguma coisa, todos são muito criativos no time
então é apenas uma ferramenta para ir e desenhar.
Vários membros do meu time são interessados em fazer mapas multiplayer então eles vão e fazem.
Pra mim, eu sempre
sou aquele o qual eles vem para umas dicas de design.
Como o tamanho do área de início, como deveria ser
esses pontos de afunilamento.
Então eu não fiz nenhum mapa multiplayer desde o Wings of Liberty.
Desde o Wings of Liberty?
Sim, desde lá eu venho trabalhando em conteúdo pro HotS.
Há algum mapa que você fez no WoL que você se lembre e que talvez as pessoas conheçam?
Que você mesmo fez?
Não, porque quando chega pros artistas eles vão editar as texturas
e o layout pode ser o mesmo, mas olhando pro mapa:
"Eu fiz isso? Eu não me lembro", então vira um borrão.
Uma pergunta rápida que muitos se fazem quando criam mapas.
Você primeiro desenha a ideia no papel
ou vai direto pro mapa e cria uma versão básica lá e começa a refinar?
Boa pergunta.
Realmente depende do designer.
Alguns deles trabalham muito bem, mas precisam ter o plano no papel antes de prosseguir.
Nós temos vários quadros brancos no trabalho então as pessoas se juntam
e vão desenhando os inimigos, os jogadores, os primeiros objetivos e por aí vai.
Outros usam o editor
e apenas desenham o mapa, apagam e refazem
e, até conseguir finalizar a primeira versão, vai uma semana e essas caras passam
o dia inteiro, e podem acabar com 20, 30 designs antes de escolher qual eles gostam mais.
Para a mesma missão?
Mesma missão.
Isso é loucura.
Sim.
Vamos mudar pro Kris.
Kris, o que um Produtor faz na Blizzard?
O título de Produtor é abrangente,
você pode ser um produtor de diversas coisas.
Eu pessoalmente trabalho como produtor de arte,
então alguém pode trabalhar no Design, alguém pode trabalhar nos Eventos ao vivo,
alguém pode trabalhar na localização.
Como produtor de arte, eu trabalho com o pessoal de direção de arte
e o que eu vejo como meu trabalho é executar a visão deles
e trabalhar com o time de design e ver quais as suas necessidades
e sincronizar tudo, ter certeza de estarmos trabalhando na mesma coisa ao mesmo tempo
e então produzir, facilitar a realização daquela visão.
Você começou em uma área bem diferente na Blizzard
Nós sabemos que o Matt começou no CQ, você começou como Representante no Serviço de Atentimento ao Consumidor, certo?
Então como você se tornou produtor?
Isso é como um sonho que se realizou.
Primeiramente, eu sou um fã, a razão pela qual eu queria trabalhar na Blizzard é
por causa do Warcraft 2, eu jogava um pouco de Warcraft 1,
meu jogo favorito é Starcraft.
Então a primeira chance que eu tive de ir pra Blizzcon, meu amigo trabalhava
na Blizzard, e ele me perguntou se eu queria ir na Blizzcon eu: "É claro que eu quero ir na Blizzcon!"
Uma das coisas legais lá é que há muitas coisas que você pode fazer, partidas que pode assistir,
você pode ir a diferentes seminários e aquele que eu me foquei foi
o Workshop de carreiras, e eu resolvi ir, por que não?
Há ótimas apresentações
como designers, programadores, artistas, produtores.
E eu estou anotando e pensando que os cargo são legais, e eu já tinha um trabalho naquela época,
mas eu estava considerando o que eu queria fazer pelo resto da minha vida.
E eles fizeram uma apresentação e eu: "Ok, é isso que eu quero fazer um dia".
Então eu fui pra casa e alguns meses depois eu voltei a pensar aquele workshop,
e então eu resolvi pedir demissão e tentar entrar na Blizzard.
Então eu falei com esse meu amigo porque uma das coisas mais difíceis é conseguir entrar lá, isso que todos sonham
e ele trabalhava no atendimento ao consumidor e me apresentou, dizendo que era demais trabalhar lá
e todos adoram jogar Starcraft, é uma cultura, e ele trabalhando no atendimento ao consumidor,
o atendimento ao consumidor da Blizzard é algo completamente diferente.
Então ele me apresentou e alguns meses depois eu consegui um emprego lá
e, denovo, um sonho se realizando, e eu trabalhando no atendimento ao consumidor.
Então quando eu entrei lá, tudo que eu conseguia pensar... eu até enviei email para algumas pessoas no time do Matt
eles estavam no time de Starcraft 2 e a recomendação deles foi de trabalhar duro para conseguir, e foi só isso.
Então foi isso que eu fiz, por anos eu me esforcei
e todo dia eu não me preocupava com o futuro, apenas tentava ser o melhor representante do atendimento ao consumidor,
eles sabiam que eu gostava de Starcraft, que estava no meu sangue, que eu era apaixonado
e um dia eles vieram até o meu cúbiculo dizendo que precisavam de ajuda na equipe de produção,
estão acabando o WoL, você gostaria de se juntar a eles?
E eu: "Tá brincando? É claro que eu quero!"
"Mas você terá que ser entrevistado então não fique tão feliz ainda".
Resumindo, eu não tive que fazer a entrevista, eles acabaram precisando de mim
como assistente de produção e eu acabei trabalhando com eles por um tempo.
Isso acabou 3 meses depois, é chamado Atribuição Temporária.
Voltei pro Atendimento ao Consumidor e estava muito triste,
mas tinha sido uma ótima experiência, e estava esperando mais oportunidades.
1 ano depois disso
e eles estavam entrevistando de novo, eu havia aprendido muito, estava tendo aulas de Gestão de Projetos,
fiz a entrevista com eles, eles perguntando o que eu havia feito desde a última vez,
eu expliquei pra eles, eles me contrataram e com 2 anos na Blizzard eu estava no time
como assistente de produção e agora estou como Produtor no time de arte.
Diga-nos como foi se envolver no HotS, que você entrou bem no ínício,
então como foi trabalhar com isso?
Quando entrei eles haviam acabado de começar a trabalhar nisso
e é como ser jogado no fogo,
você não está aqui apenas para ser um assistente, você está aqui para ajudar a fazer o jogo.
Então foi uma grande curva de aprendizado,
trabalhando em todos esses aspectos do jogo que eu não tinha ideia.
Eu sabia os princípios básicos de como ajudar o time a construir,
mas quando eles falam que você vai trabalhar em cutscenes, ou ajudando a construir essas missões,
a parte artística das missões, você vai ajudar nas unidades multiplayer, qualquer coisa que seja arte.
Você apenas aprende todos os dias, e o cara que veio antes de mim,
ele me ensinou muitas coisas, meu gerente me disse.
Eles estão lá pra te cultivar, te ajudar a aprender essas coisas conforme o tempo passa.
Agora, eu olho pra trás e vejo impressionado o quanto eu aprendi nos últimos 2 anos
e estou ansioso para o futuro, eu posso levar todo
esse meu conhecimento para o Allstars e o Legacy of the Void.
É algo diário.
Agora eu entendo porque experiência é algo tão importante pra esse tipo de emprego,
você pode ir pra escola, aprender a programar, ir pra escola de arte,
mas com Administração de projetos, com Produção, é algo daqueles
que você precisa estar lá, presenciar os problemas,
aprender a resolver eles e entender pipelines e coisas do gênero.
Você falou no Blizzard Allstars,
devemos esperar ele em 2013?
No momento estamos focados no HotS, felizes com o lançamento,
nós estamos trabalhando no Allstars, mas não posso dizer nada além disso.
Tenho uma pergunta para vocês dois.
O que você acha que é o maior desafio
a ser proposto a um profissional na área dos jogos?
Especialmente considerando vocês que tem dois pontos de vista diferentes
no processo de criação do jogo.
Boa parte do desafio é tempo, você nos dá tempo e resolveremos qualquer problema,
a piada é que a Blizzard tem todo o tempo do mundo pra desenvolver o jogo e nós queremos esperar até que seja concluído,
mas a realidade é que temos prazos internos e é muito desafiador
porque somos gamers, então
somos grandes fãs do produtos e se não estivermos felizes com o produto. Então esses são os desafios,
é o tempo e ter certeza que nosso time está feliz.
Todas as opiniões importam e se os artistas estiverem chateados com alguma missão que estivermos criando
teremos que fazer modificações na missão, e isso custa tempo,
então somos nós, nós somos o desafio.
Pra mim é, todos na Blizzard são gamers apaixonados, desenvolvedores apaixonados,
o que você vê como produto final às vezes não é o que nós
começamos a trabalhar no início.
Então o grande desafio para nós é manter essa paixão durante...
não é uma arrancada, é uma maratona, especialmente para os jogos da Blizzard.
Algumas pessoas lançam jogos em 7 meses, nós estivemos nesse jogo por 2 anos
e você está lutando batalhas todos os dias.
Algumas vezes você ganha, outras você perde, e, no final, o que nós conseguimos é algo mais bonito.
Todos os dias ir pro trabalho pensando como é bom ser um desenvolvedor de jogos,
e ter essa paixão durante todo o processo,
saber que quando lançarmos o jogo muitas pessoas sentirão o mesmo.
Vocês falam muito em paixão, eu ouço muito isso do pessoal da Blizzard,
você diria que essa é a peça chave para alguém que sonhe em desenvolver jogos
se unir a vocês?
Absolutamente,
paixão pode ser aplicada a qualquer parte da vida. Ter sucesso na indústria de jogos ou qualquer outro lugar.
Seja apaixonado pelo que você faz, isso passará ao seu trabalho.
Vários jogos lá fora percebe-se que os empregados não são apaixonados pelo jogo e o produto acaba sofrendo.
Nós tentamos cultivar essa paixão, nós procuramos por pessoas apaixonadas em trabalhar na Blizzard,
apaixonadas em trabalhar na franquia
e mesmo com problemas no caminho o resultado é lindo.
Eu acho que paixão é realmente verdadeiro.
Por exemplo: O Matt veio do Controle de Qualidade e ele já
estava no meio da coisa, eu vim de fora
e a única coisa que me motivava era a minha paixão pelos jogos da Blizzard
e quando procuramos por novas pessoas pra contratar,
durante o processo de entrevista as pessoas já tem as habilidades e você acha o cara bom
o que nós queremos ver agora é o quanto você se importa com a Blizzard, com os jogos que estamos fazendo.
Quando você vê isso, você sabe que será tranquilo em diante.
E isso se aplica a tudo,
mas na Blizzard, você quer ter esse fogo dentro de você.
Bom.
- Caras, obrigado pelo tempo. - Foi um Prazer.
Ótimo ter vocês aqui,
agradecimentos à Blizzard por me convidar para estar aqui
e agradecimentos a você por assistir à entrevista.
Inscreva-se, "Dê um Gostar" se você gostou da entrevista.
Esses são Matt Morris e Kris Barcarse, da Blizzard.
Obrigado.
Obrigado.