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Primeiramente boa noite a todos.
Eu sou Anderson, Eric, Thiago e Wagner.
Nosso trabalho foi orientado pelo professor Marcos Paulo Ferreira Rebello.
O tema do nosso TCC �:
A IHC e os dispositivos contempor�neos.
Um estudo de caso do Kinect.
A id�ia inicial come�ou a ser descutida
tendo base em realidade virtual
que envolve a intera�ao humana e o computador.
Ser� descrito nessa apresenta��o
Come�ando por IHC
Iremos falar sobre os principais conceitos
os m�todos de avalia��o que ela utiliza
e as evolu��es das interfaces.
Seguido de dispositivos contempor�neos
Iremos falar sobre, os principais dispositivos atuais
E os fen�menos que eles demonstram sobre a IHC.
Continuando com nosso estudo de caso do Kinect.
Iremos falar sobre seu Hardware e seu funcionamento interno.
E por fim, concluir com uma aplica��o, desenvolvida pelos integrantes do grupo.
Baseando-se no Kinect.
Come�ando ent�o por IHC.
A sigla IHC, significa: Intera��o Humano Computador.
� a disciplina que estuda e avalia, a intera��o do homem com a m�quina.
Para se existir qualquer tipo de intera��o
Nessecitamos de algo essencial: a Interface.
O termo Interface foi inventado em 1880
mas s� come�ou a ser descutido em 1960.
Interface � tanto o Hardware ou Software
que est� sendo utilizado para efetuar a intera��o do homem com a m�quina.
Al�m disso, dentro de IHC temos tamb�m a Design de Interface
que define como um bom software pode ser.
Ela fala que, um bom software teve ter: Usabilidade
Como, facilidade de acesso pro usu�rio
Satisfa��o, efici�ncia de uso,
produtividade, flexibilidade
e acima de tudo seguran�a.
Esse padr�o de bom software hoje � utilizado por cons�rcio como W3C
que utiliza esses padr�es para websites.
Pra entender um pouco melhor da intera��o
agente volta no inicio da epoca da evolu��o digital
quando o ENIAC e a intera��o do homem e o computador
eram feitas atrav�s cabos e switchs
tornando essa intera��o complexa e muito demorada
e o nivel de conhecimento tinha que ser alto
A evolu��o da inform�tica aconteceu de fato,
Surgiu , mais ou menos em 1960, surgiu o Backup para computador
No mesmo tempo foi inventado a maquina de escrever,
Passou a d�cada de 1920 as m�quina de escrever el�tricas
e at� hoje est� presente na computa��o
Ele � muito diferente do que a gente conhece hoje
as teclas de fun��es ficam do seu lado esquerdo
indo de F1 at� F10
Foi o primeiro modelo utilizado FX-5
Hoje os modelos mais atuais tem as teclas de fun��es no topo do teclado
Indo de F1 at� F12
Tem uma diferen�a de teclas, de marcas, uma m�dia de 120 teclas
Uns se pergunta por que eles n�o fizeram layout com padr�o do alfabeto
Como ele veio da maquina de escrever, na epoca se as teclas
Com maior frequencia de uso
ficassem muito proximas, as arestas das teclas batiam e travava uma nas outras.
Tornando a digita��o complexa.
Um outro fator desse layout existir at� hoje,
� devido a uma igualidade das teclas para digita��o. Foi criado em 1976 um outro modelo, unindo as teclas com mais digita��o, s� que n�o houve sucesso comparado com o atual. Um outro dispositivo taambem muito utlizado at� hoje � o Mouse Foi criado em 1968, sendo s� utilizado muito tempo depois pois na epoca as interfaces era baseadas em textos e n�o tinha inferface grafica, pro texto interagir. Na epoca ja foi inventado com as fun��es basicas X, Y, Position que existe ate hoje. Os dois tipos de comunica��o s�o paralela USB e PS2 e Dim. E hoje em dia a gente conhece como conex�o sem fio, como bluetoff , WIFI , etc. Ainda no contexto de dispositivos contemperaneos nos temos a tecnologia touch screem que permite o usuario interagir com o dispositivo atras de um toque em seu display. Existem varios modos de se chegar a esse resultado Eu vou citar a tecnologia resistiva Onde um nivel acima da tela existe camadas, uma de vidro e uma de metal. Entre essas camadas um pequeno afastador e no mesmo n�vel deste afastador uma leve correnta eletrica � passada. Quandoo usuario toca na tela, ele comprime esse afastador, fazendo as duas placas se encostar, interrompendo essa corrente eletrica. Uma software dentro do dispositivo traduz essa interrup��o de corrente eletrica como um toque naquele local. Tambem existe a tecnologia capacitiva utilizado na maioria dos dispositivos mobile atualmente. Ela consiste em uma leve fina camada no mesmo n�vel da tela carregada eletricamente No momento que o usuario encosta na tela , os eletrons presentes nessa camada s�o transferidos para o dedo do usu�rio. Essa transferencia de eletrons � traduzida por um software como um toque naquele local. Existe tambem, tavels a melhor das tecnologias citadas aqui, que � a tecnologia de ondas acusticas. Melhor por que? N�o existe nela, nenhuma camda entre o visor e os olhos do usuario permitindo passar assim 100% da luminosidade. Nessa tecnologia, nas laterais do dispositivo existe pequenos transmissores e receptores de ondas acusticas, formando assim uma grande de coordenadas. No momento do toque o usuario interrompe essa grade de coordenadas e um software dentro do dispositivo traduz essa interrup��o como um toque aquele local. Tambem existe o sistema chamado de multi touch, s�o sistemas touch screem que reconhecem 2 ou mais toques simultaneamente. Como exemplo, usamos o sistemas DI - Difusion Infletion, utilizado pela Microsoft na cria��o do dispositivo Microsoft Surface. Essa tecnologia consiste em uma aparelho em seu interior, com um projetor, um emissor de raio infravermelho e um camara que detecta raios infravermelho. No mesmo momento que esse projetor exibe a imagem na tela, o emissor de raios infravermelho dispersa esses raios dentro do dispotivo. No momento que o usuario encosta 1 ou mais dedos sobre a tela, existe uma reflex�o desses raios infravermelhos no dedo do usuario. Essa camera de raios infravermelhos detecta essa reflex�o e traduz como 1 ou mais toques no dispostivos. Com a chegada das interfaces graficas, varias inve��es de monitores foram inventadas. Um modelo que foi utilizado por muito tempo, foi a tecnologia de monitor CRT. Basicamente, ele funciona como um canh�o de raios cat�dicos, que � responsavel por disparar uma corrente de eletrons a uma tela de fosforo e quando os eletrons entram um contato com o fosforo. Acontece um brilho, e esse brilho faz um ponto na tela , e esse ponto � chamado de pixel. O conjunto desses pixels � o que chamamos de imagem. Na tecnologia LCD � bascimente a base cristal liquido, onde esse cristal liquido fica entre duas laminas transparentes e uma luz de fundo � polarixada. E 3 celas ficam responsavel por fazer a matriz de cores. Essas celas s�o respectivamente 3 cores, vermelho, verde e azul. Na ultima tecnologia dita, o OLED foi quando aconteceu a evolu��o das imagens, Foi criado pela Kodak. Essa tecnologia � formada por dioxido organicos e composto por moleculas de carbono, que quando em contato com uma corrente eletrica, faz o OLEO emitir luz, gerando assim tambem uma imagem. Imagem comuns s�o vistas em 2 dimens�es, altura e largura. Como o auxilio de algunas sistemas tecnologicos uma terceira propriedade � adicionada, a profundidade. Um desses sistemas � o Color code, que se trata de uma imagem que � passada duas vezes na tela, simultaneamente duas vezes. Uma na cor ciano e outra na cor vermelha. Porem, com um pequeno deslocamento das abissisas. O usuario possui um oculos com as lentes nas mesmas cores, cada olho do usuario recebe apenas a imagem cuja a cor � a mesma da imagem a sua frente. Sistema polarizados, muito presente nos cinemas, se trata de duas imagens transmitida simultaneamente, quando ela passa pelos oculos do usuario elas s�o filtradas e polarizadas. Uma no sentido vertical e outro no sentido horizontal O cerebro quanto tenta montar essas duas imagens em uma s�, causa a sensa��o de profundidade. Sistema Obturador ativo, cada imagem � filmado em cada olho, essas imagens s�o exibidas simultaneamente de forma ordenada em grande velocidade. O usuario possui uma oculos alimentado por pilhas, que acende e apaga um LCD na lente. A combina��o da troca das imagens com a medida que acende e apaga o LCD. Causa uma sensa��o de teceira dimens�o, na medida que as imagens s�o combinadas. Essa troca de imagens , com o acendimento do LCD tem que ser sincronizado. Tem que ser a imagem certa, no momento certo na sequencia correta. Sistema letincular, � o mais caro e menos utilizado nesses casos, pois n�o necessita o uso de oculos, se trata de lentes prensadas juntos ao LCD. Quando a imagem � exibida a luz da imagem � espalhada em varios angulos. O olhs do usuario ao receber essas imagenspor angulos diferentes,