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Olá, sou uma enfermeira virtual e estou aqui para apresentar o e-baby, um game para auxiliar
na formação e educação permanente de enfermeiros e profissionais de saúde sobre a avaliação
clínica e cuidado ao bebê pré-termo. O pré-termo é o bebê que nasce antes de
completar 37 semanas de idade gestacional, e a prematuridade foi apontada no Relatório
da Organização Mundial de Saúde de 2012, como a segunda maior causa de morte no mundo,
entre crianças com menos de cinco anos, atrás somente da pneumonia. O Brasil e os EUA estão
entre os dez países com maior taxa de prematuridade. A publicação encoraja a adoção de medidas
como a garantia de medicamentos necessários, equipamentos e profissionais de saúde bem
treinados para promover a sobrevivência dos prematuros
Assim, pensando num treinamento mais adequado, inovador e participativo de estudantes e profissionais
de saúde para a melhoria da assistência a este segmento populacional de alto risco
de morbi-mortalidade infantil e em todas as vantagens de um game para o ensino, a Escola
de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo desenvolveu o presente projeto,
que congrega a participação da pesquisadora responsável, pesquisadores colaboradores
da proposta, alunos de doutorado e de mestrado e bolsistas de iniciação científica.
A primeira etapa deste game foi desenvolvido como produto do pós-doutoramento de docente
da EERP USP na Unidade de Investigação em Ciências da Saúde – Enfermagem da Escola
Superior de Enfermagem de Coimbra e foi financiado por bolsa e auxílio pesquisa FAPESP. E por
12 meses, a interação entre as duas unidades e seus pesquisadores e técnicos de informática
e multimídia trabalharam intensamente na construção do game. Há um longo caminho
a ser trilhado para uma interação mais efetiva entre docentes e funcionários, porém este
trabalho conjunto de construção coletiva foi um ótimo exemplo de que a parceria e
o trabalho mais integrado apresenta excelentes resultados
Apesar de promissor, no país, ainda é incipiente o desenvolvimento de games educacionais disponibilizados
em dispositivos móveis. Portanto contribuímos com um game sobre a avaliação clínica e
cuidados voltados à circulação e oxigenação do prematuro.
O desenvolvimento do e-baby foi organizado em roteiro do jogo, conceituação artística
(game design), jogabilidade e definições da interface, inserindo em cada um destes
os componentes do design emocional. O e-baby apresenta ambiente simulado de uma
incubadora em que o usuário realiza a avaliação clínica da respiração e circulação e
os cuidados ao bebê prematuro virtual. O usuário conhece o histórico do bebê, escolhe
os instrumentos para avaliação clínica, avalia e checa se sua avaliação está adequada.
O game e-Baby apresenta fases, cada uma delas com diferentes comprometimentos respiratórios
e circulatórios, de menor e maior complexidade. Há link em que o usuário tem opção de
compartilhar em rede social seu desempenho no jogo. O e-baby está disponível no ambiente
virtual de aprendizagem Moodle e no site do grupo de pesquisa com acesso livre e gratuito
O serious game e-baby apresenta potencial para auxiliar num ensino-aprendizagem mais
flexível, atrativo e interativo, com simulações que permitem a máxima aproximação à realidade
encontrada em unidade neonatal, possibilitando um treinamento mais adequado da avaliação
clínica e cuidado a um segmento populacional de risco, o prematuro.
Considerando, portanto, as vantagens do e-Baby enquanto ferramenta educacional, este projeto
visa ampliar o escopo do jogo incluindo nova necessidade de saúde: a integridade da pele.
O tema é de grande importância para ensinar os cuidados com a pele do prematuro, tanto
em determinadas patologias quanto no uso constante de dispositivos hospitalares que podem ocasionar
ferimentos, oportunizando infecções. Este projeto não somente ampliará a proposta
do jogo, como também se propõe a avaliar a aprendizagem dos estudantes ao se comparar
dois grupos em um experimento: um grupo com acesso ao jogo e outra ferramenta educacional
e o outro grupo atuando como controle. O estudo considerará os estilos de aprendizagem e
preferência dos estudantes por tecnologia como auxiliar do processo de ensino-aprendizagem
e será operacionalizado por meio de um curso extracurricular em três universidades públicas
brasileiras.