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Daniel: Bom.
Para falar um pouquinho ...
que falava Juan...
acho que a melhor comparação...
a comparação entre por exemplo uma rede de televisão e um estudio de filmes.
Jogos sociais são os novos canais de televisão;
são as novas novelas.
Então, por exemplo,
você tem que mudar o conteúdo cada dia,
cada capitulo novo.
Então, você tem que ser bem mais...
mudar muito o aplicativo, o jogo.
É bem diferente a industria do filme onde você faz um projeto por muito tempo;
lança o projeto e depois não pode mudar.
Os dois tem uma audiencia bem grande,
mas os jogos sociais você tem que mudar.
O trabalho mais dificil depois do lançamento não antes do lançamento.
Então isto é uma diferença bem grande.
O que ele falava da distribuição tambem.
Os jogos tem uma distribuição bem grande.
Monetização é diferente.
Por exemplo, nos jogos tradicionais você tem que utilizar uma consola,
você tem que pagar cada mes, uma coisa assim.
Os jogos sociais são gratis,
geralmente tem um modelo premium onde algums usuários vão pagar.
Mas geralmente é bem diferente nesse sentido.
Mais dia a dia versus largo prazo.
Eduardo: Eh, eu quero ouvir um pouquinho mais do que você falou aí
que o manter o jogo da mais trabalho do que lançar.
Quais são algums dos desafios principais,
tanto para colocar o jogo la, na concepção,
para colocá-lo no ar e depois para mantê-lo no ar?
Quais são os pontos principais que precisam de atenção [da].
Daniel: Bom
Eduardo: Vamos fazer de lá para cá, agora.
Daniel: Sim.
Bom... que eu falava... a distribuição,
viralização do jogo é o mais dificil.
Por exemplo, você tem que selecionar uma plataforma que você pode distribuir,
o [inaudível] é um bom exemplo disso.
Mais criar um jogo onde os usuários vão compartilhar esse jogo com os amigos,
saber a mecânica que vai permitir o jogo ser distribuido é bem importante.
Muitas vezes nós [...amos] o mercado
boms jogos mas jogos que não tem a parte social bem definida
então não tem essa viralização que permite os milhoes de jogadores compartilhar o jogo.
Isso é uma coisa.
A segunda coisa acho bem dificil para os games sociais é a localização do conteúdo.
Uma coisa que nós aqui na Voso fazemos muito que
é a localização do conteúdo não somente,
bom, matematica do jogo,
mas tambem a mecânica do jogo
que os usuários vão fazer responder às [necesidades] dos usuários.
Jogos sociais,
você tem muita informação dos ususarios e a informação
vai mudar cada dia e então você tem que responder às necesidades dos usuários.
Não da muito tempo para responder.
Se você guarda muito tempo,
os usuários vão sair para o proximo jogo.
Então os desafios são realmente essas.
Alem disso, tambem tem o desafio de monetização.
Voce tem que ser bem agressivo com a monetização;
encontrar as formas mais importantes
para que o usuário vai quer comprar moedas dentro do jogo.
E acho tambem é outro desafio importante.
Bruno: O maior desafio que eu vejo é a questão de escalabilidade da aplicação.
A gente tem um case muito interesante nas aplicações de futebol [... Corintians ..]
uma semana ele ja estava perto dos milhoes de adeptos, de adições,
e com um mes ele ja tinha dois milhoes.
Então para a coisa crecer tão rapido assim,
eu acho que isso é um grande desafio para quem não está acostumado,
quer lançar um joginho,
as expensa muito na...
em como as coisas vão funcionar ali dentro.
Mas se não tiver um background bom, não resolve.
Juan: Um resumen de que falou Daniel e Bruno,
eu acho que os principales channels de reto são dois.
Un o e a escalabilidade, tecnicamente, a diferencia do jogos...
os jogos sociais crecem muito rapido.
Se vocês tem um aplicativo exitoso,
vai crecer muito rapido.
Su arquictura de jogo precisa estar pronta para o crecimento.
Un ejemplo: a gente trabalhou [A coleta feliz] um jogo muito popular no Brasil
fue de 10 mil usuários à 20 milhoes de usuários activos em menos de um mes.
So, es muito dificil estar preparado pronto para eso.
E um reto de todos os dias de estar arquitectura de servidores
mais a arquitectura do jogo.
So, quado vocês esten pensando num jogo social,
de um jogo exitoso,
devem estar desde el principio creando uma arquitectura de jogo
que permita escalar.
No só a parte fisica, servidores, mas em a parte de software.
E a outra parte de que falava Daniel a monetização.
Os jogos sociais são de gratis.
A gente faz dinheiro quando as pessoas adquerem conteúdo premium.
E para que as pessoas adquerem o conteúdo premium,
precisam conteúdo local e conteúdo todos os dias.
So, fazer o jogo, desenvolver o jogo es a primera parte,
mas vocês precisam todos os dias sacar novas items...
cachorros, balões, banderas, dependiendo do jogo,
para que as pessoas engajem com o jogo,
inviertam dinero no jogo.
So, acho que é uma oportunidade,
as barreras de entrada são pouco,
vocês podem estar desenvolver no solo para o Brasil,
mais para o mundo entero.
Mais sempre pensam na escalabilidade do jogo
e a estructura para poder monetizar o jogo.
Eduardo: Bacana.
O Daniel citou um pouquinho um termo que está muito na moda
que agora é a viralização.
E eu ja vi os aplicativos de todos vocês algumas estrategias muito inteligentes
e muito creativas de como fazer essa viralização funcionar.
Voces podem falar um pouquinho disso,
algums exemplos de casos em
que ao modificar o jogo de repente ele estava claramente mais viral, ele estava...
o crecimento mudou muito.
Que tipo de mudança no jogo teve impacto relevante?
Juan: Para realizar o jogo, você que...
algo muito importante a plataforma social.
Os jogos sociais están en redes sociais.
E as redes sociais tem a arquitectura sociais.
A ideia es que vocês maximizen as plataformas social
para que o jogo sea viral.
Esa es la primera cosa... la cosa más básica.
Después, a medida que os usuários
van jogando a una série de actividades
que vocês pueden estar posteando na rede sociais.
O canal de Twitter.
No só entra rede socias, mas hay otros canais sociais.
Hay otras cosas importantes quando vocês tienen otro jogo
ou tienen varios jogos vocês podem empezar a crear
un engagement de usuário
para que o usuário empieze a migrar a novos jogos
e empieza a migrar con sus amigos às su novos jogos.
['sto] cosas interesantes es la actividad social dentro do jogo
para que o jogo sea interesante e o usuário deve jogar
mas deve compartir o jogo com seus amigos;
e debe invitar a sus amigos a jogar;
debe probar a sus amigos;
debe colaborar con sus amigos.
Todas essas arquitecturas son as que passen que o jogo sea mais social,
mais viral ou menos viral.
Bruno: No nosso caso, lá,
a gente tem um case muito interesante que foi do... do... dos aplicativos [dosul].
A gente notou que ela tendo muito pouco...
depois da mudança do Orkut passou a permitir...
antes a permitir até tres aplicativos abertos na profile view e depois,
que ele passou a permitir só um,
a gente estava ficando para baixo.
A gente esteve tão [atalado] la na
[inaudível] exibido e tudo para melhorar isso.
Sobre que ele falou de maximizar o uso,
é tudo isso, né, se você entendeu onde você está mexendo,
ou o que é que é aquilo que se posibilita
e usar o máximo que pode.
Eu acho que o melhor que tem a ser usado de viralização são as atividades lá...
que vai acostado no stream do usuário como se fosse um Twitter e tal, né.
E a gente tem um trabalho interesante naquilo alí
para continuar mantendo a quantidade de adições e tudo.
Os aplicativos...
eles tem aplicativos que não são jogos,
eles tem um perfil um pouco diferente dos jogos, né?
Os jogos hoje --
se você fôr comparar a quantidade de adições --
algums aplicativos típo [A Minha Música] que contem 9 milhoes conseguem tranquilo bater,
mas usos na semana é bem menor do que os jogos, né?
Então, o que a gente tem tentado fazer é um trabalho em cima disso,
para tentar igualar alí no ranking e continuar mantendo
um trabalho legal contra os joginhos, né?
Daniel: Tambem acho que é importante... por exemplo, dentro do Orkut,
explotar as atualizações do Orkut e saber que quando uma pessoa entra dentro do jogo,
o aplicativo tem que convidar os seus amigos tambem para jogar o jogo.
Então [inaudível] dos exemplos, por exemplo, na MiniFazenda,
um dos nossos jogos,
os usuários podem criar uma mansão para Halloween, agora.
Então os usuários tem que pedir a seus amigos as materiais
e coleccionar materiais dos seus amigos.
Então eles viralizam o jogo por meio das ações de Orkut.
Então ter uma lista, coleccionar.
Num outro jogo, por exemplo, o jogo [Craque] ou [Boustu] Poker, você tem que...
tem uma competição,
uma força bem forte para os usuários viralizar o jogo.
Então em Espacio Desafio vão falar com seus amigos
que eles ganharam ese desafio.
Então usar muito as ferramentas que o Orkut da para vocês...
tambem os canais como email é muito importante.
Mais sempre cada jogo tem que seguir todos essas canais.
E realmente poder chegar aos usuários.
Acho que a mecânica é o mais importante.
Se vocês não tem essa mecânica de viralização em qualquer parte do jogo,
o aplicativo,
é bem dificil ter que os usuários voltem para o jogo.
Eduardo: Eu sou testemunha viva disso.
Eu tenho um monte de... entre prima e amigo que...
você trabalha no Orkut, então vai la e [beadiciona]...
ve se estou precisando de ajuda para terminar de construir a fazenda Voce
não fica o dia enteiro navegando no Orkut...
Me ajuda, pô!
A chamada para...
social eu acho um pedaço muito interesante do aplicativo.
Deixa eu mudar um pouquinho o tópico.
Quanto trabalho entra na...
tanto na criação quanto na manutensão do aplicativo?
Tanto do ponto de vista de quantidade de pessoas quanto até de perfil de pessoas?
Eu sei que tem vários tipos diferentes de pessoas involvidas desde da infraestrutura,
até a criação de conteúdo.
Fala um pouquniho mais para a gente disso.
Daniel: Bom.
Geralmente nós temos modelos de estúdios.
Então, por exemplo, criar um jogo,
um processo de quatro ou seis meses -
um bom jogo -
são mais ou menos 30, 40 pessoas.
E... bom... tem pessoal [téstico],
pessoal de art e design, tem pess...
técnico, tem Java, Flash,
fazendo toda parte front-end.
E bom isso é somente para criar um jogo.
Uma vez lançado o jogo,
esse mesmo time tem que fazer a manutenção do jogo.
Então, por exemplo, um dos nossos jogos tem,
Mini Fazenda, na media - tem somente esse jogo -
20 mil transações por segundo.
Na hora da pico,
40 mil transações por segundo no database layer.
Então você precisa um time de infraestrutura,
um time de serviço de pagamento,
suporte ao cliente, reclamações...
não receberam as moedas...
ou a vaca não está movendo... uma coisa assim.
Então esse tipo de suporte é bem importante fazer parte da comunidade.
Então uma vez lançado o jogo,
você precisa o mesmo time, não vai mudar o time enquanto às pessoas,
mais vai crecer.
Então o time de Mini Fazenda começou com 10 pessoas e agora são quase 50.
Então é um processo longe,
depende da qualidade do jogo,
mas eu acho que para aplicativos não precisa tanto gente.
Mas é sim importante ter um bom time
e o que nós tambem aprendimos no processo é que é importante ter,
por exemplo,
pessoal téstico perto de pessoal de art e design,
por que eles tem uma perspectiva diferente
e uma pessoa vai fazer uma integração de uma vaca na Mini Fazenda
e a vaca é errada e o pessoal de design fala disso.
Então é um movimento muito mais rápido
dentro do processo de desenvolvimento quando você tem
pessoal complementário trabalhando junto.
Eu acho que isso é importante tambem...
No caso de você está considerando criar um aplicativo, um jogo,
procurar ajuda de pessoal que complementa o que vocês conhecem.
Bruno: Legal.
Isso que ele falou sobre os times trabalharem junto e tal...
La na [inaudível] a gente trabalha com um equipe de desenvolvimento,
tanto de desenvolvimento quanto a layout,
planejamento, meio horizontal...
Então todo mundo está por dentro de tudo e a gente procura involver
o máximo possivel as partes interessadas.
Quem gosta de futebol, está por dentro de tudo;
para poder colaborar o máximo possivel.
Quanto ao time, na...
quando a gente pensa, tem ideias,
dizer alguma coisa, [ inaudível] junta tudo mundo,
que a gente acha que é interesante, nisso tem planejamento, design,
programação,
e aí faz o planejamento e tudo...
daí tem equipo de arte e tal,
tem equipo de programação separada e é isso,
e a gente [inaudível] não é o som hoje é aí que não passa de 6 pessoas
envolvendo uma pessoa que está por conta alí de futebol e tal que saca de tudo.
E tem a manutenção, igual que ele falou, né?
Nao é facil fazer manutenção por causa de aquilo
que falou aí a quantidade de usuários e tudo mais.
Então não é só se tem uma camada,
não é igual à programação simples, você tem que estar...
ter tudo optimizado.
Voce não vai fazer requisição direto no banco toda hora;
você vai usar o mesmo cache;
cê vai usar a rediz;
vai usar um tanto de tecnología
para não chegar buscar no banco por causa do peso e aumentar a latencia do... do...
diminuir a latencia do...
das requisições e tudo.
O pessoal continue consumindo bacana.
Juan: Eu acho que o principal reto de este mercado es time to market.
É um mercado muito rápido.
E se vocês não llegan rápido ao mercado,
llegan de primero ao mercado,
segundo ao mercado, están fora ao mercado...
as categorías de jogos.
As pessoas, os usuários não van a jogar a tercera fazenda.
Jogaram a colheita,
jogaram a otra,
não vão a jogar mais,
vão a buscar um outro novo jogo.
So, time to market es muito importante.
Otra cosa es o que falava Daniel.
É complexo fazer um jogo social exitoso,
e cada dia é mais complexo porque os usuários,
a gente e outros developers están educando o ususario
e están dando jogos cada dia mais complexos.
So, para vocês ser exitosos,
precisan agora ir a otro nivel.
So, hay una oportunidade interesante que a gente faz.
A gente no es desenvolvedor.
A gente é publisher.
So, a gente trabalha com desenvolvedores como vocês
no Brasil, na China, na California,
e a gente potencializa os [eskis] de desenvolvimento de vocês.
Mas como a gente aí hay publishers,
na Russia, na China, nos Estados Unidos.
So, é um mercado interesante, sí,
é um mercado com muito retos, sí,
é um mercado muito rápido, sí,
o ciclo de produtos...
de vida de produtos son cortos, sí,
mas hay una oportunidade.
So, acho que vocês deben empezar a buscar
como hacer leverage de os [eskid] de desenvolvimento de vocês
para ter impacto no mercado brasileiro e fora do Brasil.
Eu acho que é uma boa oportunidade para vocês.
Eduardo: Bacana.
Daniel, eu tinha [citado] um pouquinho de estrategia, de monetização.
Nao sei se para vocês está claro este termo.
Eu tenho a impressão que esse é um termo muito da Google.
Monetização é como é que a gente ganha o dinheiro.
Então eu quería que vocês discutissem um pouquinho isso.
Como é que da para ganhar dinheiro fazendo o que a gente gosta,
né, desenvolvendo aplicativos legais.
Porque o simples uso pelo o usuário,
né, os numeros muito legais de passou...
um milhao de pessoas de repente,
geram muitos custos para a gente.
É importante que tenha oportunidades de tambem converter isso em receita.
Quería ouvir um pouquinho de vocês,
tanto as ideias que deram certo quanto, inclusive,
aquelas ideas que vocês tenham chegado a tentar,
mas que não tenham sido muito bem sucedidas.
Juan: Monetização é muito importante.
Se a gente, se vocês no fazem dinero,
no van a poder seguir neste mercado,
no van a poder a invertir e criar estudios interesantes para o futuro.
So, monetização é muito importante.
A monetização de estos jogos ha cambiado muito e está evolucionando muito.
Inicialmente a pessoa con a monetização de[banes],
despues monetização de campanhas com[bras]
e agora estamos em microtransactions, são microtransacções.
Es quando vocês liberan conteúdo premium para o usuário,
e o usuário quere ter um cachorro vermelho,
eles compran um cachorro vermelho.
Eu acho que o mais importante para a monetização son duas cosas.
Conteúdo todos os días, conteúdo interesante, relevante para os usuários,
e conteúdo todos os días,
e acho que inteligencia ao negocio.
É muito importante mesuramento.
Voces precisam mesurar ao segundo.
Se vocês liberaram um novo conteúdo
nos próximos 20-30 minutos vocês tienen que evaluar o impacto
desse novo conteúdo na base dos usuários.
Porque este mercado é muito rápido, es de día a día.
So, mesuramento de behavior del usuário,
mas a monetização relacionado ao conteúdo que vocês saquen
é muito interesante e muito importante.
Bruno: Com a estrategia de monetização,
nós não usamos aínda esse...
algo parecido com [Jambool] esse tipo de monetização.
Monetização nossa, por enquanto, é [Banner].
Mas é que eu vejo por aí, que poderia dar certo, por exemplo,
hoje a gente tem muito em joginhos [ Cash], né,
que você paga por PayPal, [mobile] você ganha um dinherinho e tal.
E eu, então, ai um game que não entra no meu caso,
por exemplo, um case ótimo que é ele da [Bis],
que a [Bis] fez o aplicativo.
Então o que é que acontece...
a gente tem... estava falando...
é um negocio bom que da para gente colocar, por exemplo,
num jogo social, por exemplo, Colheita Feliz,
você pode comprar duas coisas, dois tipos de coisas...
um item funcional que você vai usar um negocinho diferente,
você vai conseguir uma experiencia ou alguma coisa do tipo
ou alguma coisa de enfeite para você colocar.
E onde eu vejo potencial de legal para os aplicativos geral de expressão,
tipo [os] futebol, por exemplo,
alguem poderia estar pagando por ter uma carteirinha diferenciada
ou uma coisa nesse sentido.
Daniel: Bom.
Acho [inaudível] interesante o que o Bruno falou -
de opções de pagamento.
Acho que para jogo, games sociais,
você precisa dar aos usuários muitas opções de pagamento.
Nos nossos jogos temos dinheiro, SMS, PayPal, cartão de crédito.
Você pode ir a um LandHouse e pagar muita distribuição de meios de pagamento.
Isso é bem importante nesse mercado,
particularmente porque muitos dos ususários são jovems,
não tem cartão de crédito.
Então para poder monetizar, vocês precisam dar opções.
Isso é uma parte da monetização.
Outra parte é o que falou um pouquinho Juan, é que é datamining.
Então por exemplo quando nós lançamos uma máquina de sucos no CaféMania,
fazemos ***,
fazemos o lançamento à meia noite e fazemos *** com tres preços.
Então 5% dos usuários tem um preço,
5% tem outro preço, e outro 5% outro preço.
O preço que tem melhor...
maior demanda va ser lançado à resto dos ususarios.
E para o resto foi descontado.
Então a ideia de fazer *** com games sociais
para entender melhor a monetização é bem importante para os usuários.
Então vocês tem que dar opções de pagamento,
no mesmo tempo conhecer quais são os preços que os usuários podem pagar.
E assim, levar por uma porcentagem de usuários que pagam
para acima e tambem quanto cada usuário paga para acima tambem.
Sao as dois maneiras de considerar o assunto de monetização.
Eduardo: Muito legal.
Em breve, eu quería abrir para que vocês tambem possam perguntar-
não quería ter um monopólio aquí no microfone,
antes disso eu quería fazer uma só última pergunta...
que é: O que é que vocês veem no futuro desse mercado.
Quais vocês [interlique] os proximos pasos?
Para onde que o mercado --
tanto de aplicativos quanto dos jogos sociais -- tá indo?
Daniel: Bom.
O mercado começa...
aínda acho que temos muito a fazer no mercado.
O mercado vai crecer muito.
Por exemplo, no mercado mais desenvolvido, na minha opinião, o ***ão,
tudo social gaming,
tudo mobile,
eles tem uma febre para os games sociais.
E acho que é mais ou menos o que vai acontecer no futuro.
Não sei se vai ser mobile no Brasil,
se vai ser outras plataforms,
mas multiplataforma é bem importante considerar...
Android, bem interesante...
Orkut, vai seguir creciendo e importante...
seguir onde os usuários sejam agora.
E tambem considerar outros jogos, outros tipos de jogos,
outras maneiras de interação dos usuários.
Então acho é o começo agora ainda.
Bruno: Eu acho que o futuro é tambem na decentralização de rede social mesmo.
O cara consumir...
conseguir consumir o mesmo jogo
que ele consome com os mesmos dados na rede social,
no mobile, ou então em outra rede, que seja.
Acho que é isso.
Juan: Concordo com mucho que eles falaram.
É dificil.
O mercado está creciendo.
Eu acho que é uma oportunidade muito grande.
Va a seguir crecendo.
Eu tambem acho que o futuro es a integração de multiplataformas.
No só multiplataformas de redes sociais,
mas multiplataformas de accesso mobile o fuera [vais] sociais.
Mas a ideia es que a experiencia do usuário si está no Orkut,
si está em mobile, o si está em Facebook,
e está jogando o mismo jogo-
que a experiencia do usuário sea a misma e que a información sea a misma.
Que toda actividade do usuário no Orkut quando ele jogue mobile,
tenga actividade la.
E que todas as ações que ele faz a mobile serán afectadas
no Orkut ou en otro [pais] sociais.
So acho que é uma oportunidade muito grande,
mas no futuro es mais sobre jogos cada vez mais complexos,
e integracion multiplataforma.
Eduardo: Bacana.
Quería pasar então para o lado de vocês.
Ha dois microfones la no fundo se pudessem acender as luzes.
Muito obrigado.
Então qualquer um que quer fazer uma pregunta,
por favor levante a mão.
Descupla, se pudesse apresentar antes de fazer a pregunta, sería legal.
>> O meu nome é Eliane.
Eu sou diretor de projeto de uma agencia digital chamada [redPepper].
Uma das coisas que preocupa bastante a gente quando vai desenvolver alguma coisa...
[ainda] mais essa de velocidade de acesso tão grande, né,
de numero de usuários...
como você vai negociar, por exemplo, com um data center,
onde você começa,
"olha pensamos em fazer um jogo"
e de repente você tem 20 milhoes de acesso no jogo...
é uma coisa que eu gostaria de saber,
como é que vocês tratam esta questão.
A questão de infraestrutura.
Como é que vocês...
como é que as empressas negociam um pouco isso?
Porque acontece muito de você começar fazer algum sucesso
depois você tem uma conta muito maior para pagar.
Muito maior do que você planejou mesmo.
Juan: Bruno...
Bruno: No... no nosso caso especifico de [Sutsol] a gente tem a parceria com Terra
então a gente tem dez desktop no data center do telefone
que a gente pode usar do jeito que bem entender.
Então temos uma opção boa que a gente viu aí hoje
para você poder fizer o web engine ou alguma coisa escala sozinha
para ficar mais facil tratar o crecimento e tal sem um peso maior [eu imagino]
>> E para vocês foi bom? Deu certo?
Não pesou em algum momento.. quer dizer...
o fato de estar la vocês não tiveram nenhuma sobrecarga?
Bruno: Tivemos. Tivemos muitas.
Desde o começo.
Mais aí é a questão de optimização, né?
A gente conseguiu manter...
a gente quando lançou tanto A Minha Música quanto os aplicativos de futebol,
a gente não esperava que fosse ter bom bate com gol.
E aí, então, não tinha como tratar mesmo, né,
a gente não estava esperando uma coisa nem outra.
Então isso é trabalho mesmo de planejamento,
de estrutura de banco,
de trato de requisição, e diminuindo aí.
E com isso hoje a gente consome mesmo com muito mais acesso,
consome menos...
menos recursos do que a gente consumia na epoca do lançamento.
>> Aconteceu bem rápido... Obrigada.
Eduardo: Mais alguem?
[Y] Oi. Sou Daniel.
Sou gerente de tecnologia da CIT.
[inaudível] só complementar um pouco a última pergunta.
Eu quería saber se vocês ja fizeram a evaluação séria de algumas das arquitecturas
de cloud hoje disponiveis no mercado para vocês migrarem --
ou se seria interesante migrar --
a estrutura atual de procesamento do lado de servidores de vocês
para uma das arquitecturas do cloud disponiveis no mercado como,
por exemplo, o AppEngine.
Bruno: No meu caso, não, porque a gente tem a parceria;
então a gente não paga transferencia e tipo tá lá for free, né?
Então a gente não precisa preocupar com esse tipo de coisa.
Daniel: Bom. OK.
Hoje por exemplo,
nós administramos mais ou menos um petabyte por mes de dados.
Há dois meses era um terço desso.
Então com esse tipo de crecimento que nós tentamos fazer com os jogos novos -
e acho que é uma boa ideia para vocês - é começar com Amazon.
Acho que Amazon é uma boa opção para um jogo que você não sabe como vai crecer.
Depois o que nós fazemos é uma vez o trafego está estabilizado dentro do jogo,
um mes depois de ser lançado,
mudamos ou fazemos uma transferencia para o nosso data center.
Temos um data center, nós.
Então eu [vou] nos Estados Unidos mais eu acho que...
este sistema fica muito bom.
Amazon ajuda com a escalabilidade para poder, OK,
no começo não sabemos se o jogo vai ter 10 milhoes de usuários no primeiro mes,
ou 15 milhoes de usuários no primeiro mes...
Dá posibilidade de adicionar mais e mais suporte depois
uma vez estabilizado o trafego pode mudar para o data center
ou procurar outras opções mais economicos.
Juan: A gente tambem trabalha com Amazon.
A gente tem dos data centers que trabalhamos.
Toda a parte virtual cloud computing con Amazon.
E toda parte servidores fisicos con...
con another...
con otro data center nos Estados Unidos.
E tomamos un approach similar.
Inicialmente sempre arrancamos con Amazon --
a escalabilidade de Amazon é muito legal -
e o costo com a parceria que tenemos con él es...
no é muito alto.
É muito menor o costo nos Estados Unidos que no Brasil,
o data center do Brasil ainda está muito caro.
Todos trabalhamos con eles alá.
E a meio que o jogo precisa mais capacidade e que a parte virtual dificulta a capacidade,
migramos para um data center donde tenemos servidores físicos.
Mas eu acho que a escalabilidade
no só radica en parte de data center e hardware.
A escalabilidade é muito importante na parte de software e arquitectura do jogo.
So nunca olviden esso.
Quando vocês precisam escalar,
se a arquitectura no está pronto para escalar,
o problema no se resuelve con medio físico.
>> Oi. Meu nome é Welington.
Sou diretor da media Orkut agencia digital.
Eu quería saber se... essa questão da viralização do jogo.
Quando você ja tem algums os usuários dentro do jogo social
a propria mecânica como vocês falaram
facilita a viralização e as pessoas passarem jogar até para a propria dinamica social.
Eu quería saber se vocês tem algum estrategia para fazer a coisa começar.
Os primeiros usuários.
Porque ninguem jogue o jogo social sozinho.
Então, como faz os primeiros usuários começarem a passar
para os seus amigos e aí a coisa se torne exponencial
e o jogo começa com a [coincido].
Como atrair os primeiros usuários.
Como fazer a coisa começar?
Daniel: Bom.
Falando um pouquinho do que eu falei antes.
Quando os usuários entram no jogo pela primeira vez,
é importante que eles saibam
que convidar os seus amigos é importante para o jogo.
A experiencia do jogo vai ser melhor se você convida seus amigos.
Então, por exemplo,
nos nossos jogos na primeira sessão os usuários convidam seus amigos
e dao um bonus se eles fazem isso.
Por exemplo, tem as atualizações do Orkut,
então se você faz uma coisa,
uma atividade dentro do jogo,
va lançar uma atualização.
Então seus amigos vão saber que você está jogando esse jogo.
Mas acho que é importante que a primeira experiencia do jogo
para os usuários não dependa muito da parte social,
dar muita interação para que ele conhece um pouquinho o jogo
e tem um bom tutorial e tudo isso.
Depois ele vai convidar.
No Orkut, por exemplo, nos primeiros jogos,
as comunidades Orkutes foram fantásticas para convidar amigos.
Os usuários chegavam na comunidade,
falavam do jogo.
Depois tinha miles e miles de jogadores entrando o jogo.
Então acho que se você faz a parte...
a experiencia inicial do usuário é importante,
ter tudo essa... essas mecânicas de viralização,
vai ter gente entrando no jogo.
Juan: Voces, os brasileiros,
são as pessoas mais sociais do mundo inteiro.
Então a viralidad no Brasil não é um reto.
Eu acho o mais importante ao principio es crecer o jogo,
ofrecer um bom conteúdo.
A gente tra...
como a gente tem jogos com muito trafico
a gente faz campanha de cross promotion.
Todos fazemos o mesmo.
Quando lançamos um novo jogo,
promoçonamos o jogo nos jogos atuales.
Esso faz que você crezca rápidamente o novo jogo.
E despues a calidad do jogo,
as funcionalidades sociais,
vocês os brasileiros, sociais,
que gustan falar com sus amigos,
competir con sus amigos,
só assim o jogo va crecendo.
Mas a parte principal, inicial, trabalhamos com cross promotion.
>> Oi. O meu nome é Paulo Camara.
Trabalho na CIT tambem, na rede mobile.
Eu quería explorar um assunto que vocês falaram rapidamente aí
que é o caso de empresas usarem os jogos,
por exemplo, os jogos de vocês,
como forma de atingir o público consumidor, né.
[inaudível] o caso do [Bees],
eh, o [Panner] é o exemplo óbvio,
mas essa linha do caso do Bees, mesmo,
que usou a propria dinamica do jogo
para fazer uma propaganda atingir o publico.
Voces tem visto isto crecer,
isto se tornar cada vez mais comum?
Juan: Sim.
Eu eu vou falar primeiro tambem da minha vez fue na Colheita.
Vou a explicar um pouco a campanha.
Trabalhamos com as agencias digitais no Brasil.
Trabalhamos com a [Krafts] e eles queriam llegar ao público
e engalhar com o publico de uma forma diferente.
O jogo era muito popular, é muito popular.
So, eles quiseram empezar a comunicarse com o publico de una forma diferente.
Mas no com um ad ou com...
posisionar a marca,
mas dar a oportundade ao ususario de interactuar con a marca,
con o producto, como parte do jogo.
Eu acho que mais de 5 milhoes de pessoas no primeiro dia
pegaram a cementa da MiniBees.
Fue una campanha muito exitosa,
viralidade susinha por todos os canais.
So acho que o futuro de integração con marcas
es mais de que a marca ou producto interactue con o usuário
de una forma diferente e divertida.
A gente está trabalhando con todas agencias digitais no Brasil.
As marcas están empezando a entender a importancia
e a oportunidade de poder interactuar con seus usuários de una forma diferente.
So, acho que es una oportunidade bien interesante.
Eduardo: Deixa eu complementar que tem dois outros exemplos
que acho muito boms para isso.
Um deles foi a campanha da prefeitura de Belo Horizonte.
Hoje no fundo todo o aplicativo foi concebido para pasar uma mensagem que era evitar dengue.
Então a dinamica do jogo era que você tomava as ações necesarias para evitar dengue...
tirar agua parada e tal.
E essa mensagem era divertido suficiente para ser um aplicativo por si.
Na minha opiniao esereforte a junção mais intensa e mais clara das duas coisas.
Tem um outro aplicativo que eu acho que eles fez bastante
que não está representado aqui o que é que é o [BaiEPouk] onde a quantidade de bems virtuais que o Belipouk tem.
Então a asociação da marca é muito forte.
Talvez um pouco pela caracteristica do jogo que é... é...
ele é um mixto de jogo e aplicativo, né.
Mas eu posso comprar uma camiseta e é quem fabrica a camiseta vai quer botar essa camiseta para mim.
A camiseta pode ser de uma seleção de futebol, ou as ações especificas.
Tinha uma ação que era imitar o [ouverime] um pouquinho antes do lançamento do filme.
Pasaram bastante bem sucedido tambem.
Então acho que a junção de bems virtuais que podem representar um pouco dos bems reais.
Bemdidos pela marca que tem um bem potencial muito forte aí.
>> Meu nome é Eduardo.
Eu trabalho com [Feelings] aí nos jogos, né.
Eu ja quis produzir para o Orkut.
Nunca vi uma forma de chegar diferente de [inaudível] porque ele tem uma API
que disponibiliza um banco de dados muito grande.
Como é que vocês começaram a achar essas coisas para o Orkut que eu...
quase que a gente... nunca vi.
Eduardo: Desculpa.
Que são essas coisas? São os desenvolvedores?
O s aplicativos ou o API? Os recursos... ?
>> O API mesmo.
Tem um banco de dados mais...
mais enfocado, né.
Eles dão uma estrutura muito maior
Eduardo: Legal.
Legal.
Deixa eu responder a isso aí.
Primeiro a gente reconhece que o mercado de redes sociais tanto
do ponto de vista dos aplicativos quanto de infraestrutura é muito dinamico,
está crecendo muito rápido.
Hoje os principais recursos que a gente tem são
os aplicativos OpenSource ou a melhor forma de chegar-
la aí é no roda pé do Orkut.
Tem um link para desenvolvedores.
Lá você consegue ver os principais recursos de desenvolvimento que são API,
OpenSource, [inaudível] exemplos de aplicativos [inaudível] tutorial para isso.
Um outro pedaço disso é o que a gente time de Clime Library
que é um API que você pode chamar sem ser um aplicativo direitamente.
Então, por exemplo, você pode desenvolver um...
um cliente que vai acessar o Orkut num telefone Java,
ou você pode fazer com que o seu site mande a atvidade para o Orkut
ou recuperar [inaudível] esse amigos.
Aí tem um monte de outras novidades que a gente quer lançar em breve,
que a gente entende que esse é um mercado o contacto com o desenvolvedores
é o que faz com que a rede social tenha mais valor.
Então a gente entende muito o valor disso, a gente quer andar cada vez mais rápido aqui.
>> Da mesma linha eu tinha outra pergunta.
Acho que foi aquele desenvolvedor que tenta trabalhar com o Orkut,
ele bate muito na questão da API.
A API do Orkut ela é confusa para a gente trabalhar.
Eu quería saber se vocês tem um [prédice] no proximo release
e assim se vocês ja tem alguma coisa planejado do que vocês [espetem] de facilitar ou não.
[Pois] para eu vou poder entrar numa comunidade para fazer um aplicativo
que eu quero que o meu publico [ ] como nessa nessa nessa comunidade.
Eu vou poder que eu faço no Facebook,
de fazer um request e fazer uma busca daqueles usuários que oferecerem a [paypel]
ou aplicativo para eles.
Eduardo: Bacana.
Infelizmente, a Google não comenta absolutamente antes da gente lançar.
Então é uma política nossa até para evitar gerar essa anxiedade e depois frustrar vocês.
O maximo que eu posso te dizer aqui é que a gente entende que tem muito
para caminhar até aí,
que a gente pode fazer um trabalho muito melhor do que a gente está fazendo.
E a gente está colocando os recursos para que isto aconteça.
Então tem muita novidade vi[m],
eh, eu só não posso fazer promessas especificos.
Infelizmente, Eu intendo que você quería um prazo.
Essa é das coisas que a gente realmente não pode responder direitamente.
O que eu posso te garantir é que a gente está trabalhando intensamente
para que isto aconteça.
>> Meu nome é [inaudível].
Sou [inaudível] desenvolvedor... é... pela [?MultiConnect].
A minha dúvida é o seguinte:
Hoje você tem jogos mesmos tipo [WardOfWorldCraft]...
que tem items especificos e que você tem um mercado fora do jogo.
Esse mercado fora do jogo no [ ] MiniFazenda, existe tambem?
Daniel: Acho que sim. Acho que... Bom.
Tem muito interese nesse tipo de jogos tambem.
Mas [Havidavi] como eu falava...
MiniFazenda e esse tipo de jogos de fazenda para atraer muitos usuários,
diferentes tipos de usuários.
Por exemplo, mais pais, filhos,
e tem toda familia joga este tipo de jogo.
Warcraft, este tipo de jogo es mais niche,
tem muitos usuários que tem interese em jogar,
mas eu acho que existe uma posibilidade para eles no mercado de gaming socia[rl].
Mas agora tem que simplicficar um pouquinho, o jogo para...
esse tipo de jogo para chegar ao nivel de ser bem social.
E agora no mercado vemos mais e mais jogos de este tipo -
Civilizations - mas diminuido para o mercado mais social,
algo mais simples de us...
o usuário somente quer jogar algums minutos por dia e não horas por dia.
Acho que no futuro vamos ver mais e mais jogos de este tipo.
Acho que agora nos games sociais terminou a fase de...
OK... jogos bem grandes, gerales, para tudos.
Agora temos uma oportunidade de jogos mais especificos para um interese.
Por exemplo, Poker, ou por exemplo, somente [Betspa] para meninos. Sim.
E acho que tambem nesse categoria existe posibilidade para os usuários
que jogam muitos jogos como... Warcraft. Este tipo.
Juan: Acho que as... as... os jogos esti... estilo [World Warcraft]
este tipo de jogo son [superatr] audiencia con outra arquitectura,
mas estos desenvolvedores estou viendo que estos desenvolvedores estan creando jogos
mais sencillos para país sociais.
So vocês van a ver que os jogos,
os webgame estan yiéndose a redes sociais.
E tambem hay jogos na redes sociais
que agora no só van a estar na rede sociais,
mas van a estar fora red social mais integral.
So, eu acho que os dos mundos estan empezando a congruir.
Eu acho que o futuro va a ser una plataforma en
que os jogos fora ou dentro redes sociais pueden trabalhar.
Eduardo: Já recibí o cartão amarelo aquí.
Então eu acho que tem que ser a nossa última pergunta.
>> Sou Eduardo. Sou diretor da [Silks].
Eles trabalham uma produtora de jogos.
A gente trabalha basicamente com [adware]games.
Eu quería saber se a Google tem alguma política questão de marcas, de jogos,
ou jogos asociados à marca que pode entrar no[ ]do Orkut.
Eduardo: Deixa eu responder diretamente.
A gente tem algumas políticas inter...
nós somos bastantes específicos
Então nada que seja contra as lei dos paises onde o jogo vai rodar pode acontecer.
E aí cada literalmente cada país tem a sua lei, né.
Em algums países...
armas, podem ser prohibidas,
ódio ou hate speech... tem varios pontos que pode acontecer...
e o Google tem de evitar tudo isso.
Mas não tem muito mais do que isso, a ideia do aplicativo,
alem de algumas pequenas coisas como em.. num focal,
o aplicativo [SonhaLuz] mais sem a interação do usuário,
não vender todos os pasos do aplicativo
para a marca são poucas a [gestições] que a gente faz.
E ela não todas disponiveis nos termos de serviço de aplicativo,
mas tem pouco mais alem...
do que eu falei que acho que é relevante...
para que você [goncor].
Gente. Acho que é isso.
Eu quería agradecer bastante a participação de vocês.
Acho que foi bastante valioso. Eu gostei muito do que eu ouví.
Espero que vocês tenham aproveitado tambem,
e que aproveitem o resto do evento. Obrigado.