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Bem-vindos a uma edição especial da Visão Geral da Atualização. Eu sou Jatt, estou aqui com Morello,
e estamos aqui no Nocturne Theater na Riot Games para dar uma previazinha das grandes mudanças que temos para a Terceira Temporada.
Queríamos vir pessoalmente e falar com vocês sobre o que vocês podem esperar sob a perspectiva da mecânica de jogo para que você não seja pego de surpresa
ou inadvertido quando você entrar no jogo e vir todas estas mudanças.
Antes de começarmos qualquer coisa, temos um novo menu bacana de capítulos neste vídeo. Se você perder algo e quiser voltar para assistir,
ou procurar uma seção em específico, clique ali e você será levado até lá.
Comecemos com algo grande. Itens. Nós trabalhamos muito neles.
Qual o grande objetivo que tínhamos por trás das mudanças nos itens?
Acho que com os itens - honestamente, com tudo, se tratam de variedade, opções e muitas maneiras diferentes de fazer as coisas, certo?
Você meio que vai ao seu site favorito com composições, seja qual for,
olha para ela e pensa: "beleza, memorizei isso" e então faz isso em todas as partidas.
Não é terrivelmente interessante e nem cheio de decisões bacanas, certo?
Então este é o tipo de coisa que queremos consertar para que você possa ter múltiplas maneiras diferentes de criar.
Um exemplo disto nos novos itens é a nova Manamune.
Manamune é muito similar ao que você meio que conhece e ama agora, mas tem um porém especial -
- que se você alcançar o máximo de mana nele, ele se aprimora sozinho para o Muramana,
e o que ele faz é ter uma opção que, quando ligada, usa mana em cada ataque automático
e causa dano extra dependendo de quanta mana você tem.
Então alguém como Corki, que gosta de repetir ataques ao extremo e se enrolar com a mana
pode simplesmente criar este item, sair usando e ainda assim causar um monte de dano.
Certo, exato, e agora pense nas combinações diferentes.
Ele pode compor mais mana para ganhar mais dano da Manamune, ou talvez queira combinar com algum outro multiplicador -
Todo tipo de coisa assim. Isso permite tipos diferentes de decisão baseados no jeito que você quer jogar e qual personagem você está usando.
Então, falemos um pouco sobre suportes pois eles não têm muitas escolhas no momento.
É, nem sempre as melhores.
É, eles vão de Coração de Ouro, Pedra Filosofal, e depois, se tiverem sorte, irão de Égide da Legião, ou Arauto de Zeke ou algo assim.
Misturamos isso um bocado; agora eles têm mais escolhas.
A melhor maneira de explicar isso, e me acompanhe nessa, espere um pouco,
é que removemos Coração de Ouro como uma das primeiras mudanças que fizemos aqui.
Certo, e isso soa muito estranho pois como os suportes vão ganhar ouro agora, já que não têm mais Coração de Ouro?
Certo, e se notamos que eles estão comprando os mesmo itens em toda partida, e é isso que os dá ouro,
porque não estamos dando a eles o ouro por outros métodos para que possam comprar itens legais, certo?
Por exemplo, tiramos alguns ouros da aquisição de recursos -
- não nas fases de Dominion ou nada assim - e os passamos para o ouro do ambiente.
Agora, suportes recebem uma porcentagem da quantidade de ouro que você ganha em um time.
Suportes não estavam ganhando muito ouro, então tiveram que compor os mesmos itens para ganhar um pouco de ouro,
mas então todo o ouro que ganham, eles têm que gastar em sentinelas.
Então reduzimos um pouco o fardo das sentinelas com algumas soluções interessantes,
Um dos quais falarei agora, que carinhosamente chamamos de "Largador de Sentinelas",
e é um item que a cada vez que você volta à base, ele te dá quatro cargas e...
Você pode largar sentinelas com este item tipo o que você vê numa Lanterna de Wriggle, certo?
Porém, o interessante é que apesar de você ganhar um monte de sentinelas grátis com isso, você só pode ter duas vindas deste item de cada vez.
Se você não está fazendo cobertura ampla quando for hora de botar sentinelas no mapa todo por causa do Barão ou algo assim,
mas quando você tenta botar sentinelas em sua rota e acumular ouro, definitivamente é eficiente para isso.
Há alguns meses, você falou sobre um ìtem para Conjurador de Dano de Ataque e falhamos em trazer isso por um bom tempo.
Temos isso vindo na Terceira Temporada? O que os conjuradores de Dano de Ataque têm?
"Cadê o item para ele?", é essa a pergunta, certo? Sim, temos. Foi bem difícil fazer isso em nosso andamento normal de lançamentos.
Mas neste tipo de reforma geral de itens, tivemos uma oportunidade bem boa de ver estas classes mais subservidas
que não têm bons itens. Conjuradores de Dano de Ataque é uma ótima.
Deixe-me falar sobre um dos itens que fizemos para eles, que é o Cutelo ***.
Na real, o Cutelo *** foi mudado para ser um item de Conjurador de Dano de Ataque pois ele meio que ficou na mesma parte que...
Gume do Infinito, A Sedenta de Sangue, Cutelo *** e...
era tipo o Highlander dos itens. "Oh, só pode haver um deles, tem que ser o melhor". Então
dissemos: "bem, Cutelo *** pode fazer algo diferente, como ser um item de conjurador de Dano de Ataque." O que você verá daqui em diante é...
Ele é criado a partir do Brutalizador, pra começar. Você começou direito instantaneamente.
E também só tem Dano de Ataque, Vida e então os atributos que você vê no Brutalizador,
e um passivo único que despedaça armadura em todas as suas habilidades físicas, acumulando-se até certa quantidade.
Ainda posso fazer as coisas com as quais estou acostumado? Tipo, mudamos muito. Minhas composições ainda servirão?
Certo, e essa é uma coisa com a qual queríamos ser bem sensíveis.
Há um equilíbrio muito cuidadoso sobre o que queremos incluir de novo e novas opções - queremos consertar os problemas no jogo -
mas não queremos fazer com que League of Legends pareça um jogo totalmente diferente.
Não queremos torná-lo totalmente alienígena. Não queremos que suas coisas antigas sejam "ah, é um lixo agora", certo?
Exemplo: existem situações no carregador de Dano de Ataque em que você ainda quer ir de Gume do Infinito e Dançarina Fantasma. Bem direto, e muito eficaz no que faz.
Agora queremos que existam outras opções atraentes que façam coisas diferentes em vez de somente dano em alvo individual,
e é assim que criaremos escolhas para os jogadores e itens.
Todos receberão uma variedade de novas opções. Agora eu sei sobre o que eu quero ouvir, é a selva.
Claro que você quer ouvir sobre a selva, Jatt.
Definitivamente, quero ouvir falar da selva.
Nós temos alguns novos itens para a selva, mas faremos um monte de mudanças na selva, e quero falar sobre estas mudanças,
e então acho que os itens fazem um pouco mais de sentido.
A grande coisa que quero fazer é, acho que há um problema agora onde só há uma pequena subseção de caçadores da selva que são viáveis
em nível elevado ou jogos com habilidade em League of Legends, sabe, o tipo de limpeza rápida de hordas com Área de Efeito
que detonam os acampamentos bem rápido, acampam nas rotas e emboscam, certo?
O problema disso é que estão empurrando muitos outros tipos de caçadores da selva e muitos personagens para fora da cena.
Então o que estamos fazendo é abrir um pouco dessa variedade para algo mais próximo do que tínhamos entre a Primeira e Segunda Temporada,
e como faremos isso é mudando a quantidade de vida e o poder nos acampamentos da selva.
Por exemplo: sabe o acampamento dos Espectros, onde é fácil acabar rápido com os quatro carinhas lá, certo?
O que eu gostaria de fazer - pegar vida e poder dos monstros pequenos e aplicá-los ao monstro grande.
Isso abrirá mais opções para que abramos mais opções de tipos diferentes de caçadores da selva.
Deste jeito, um caçador da selva de alvo individual como Trundle ou Warwick pode eliminar um campo desse mais rápido, mas um que use área de efeito pode demorar um pouco mais.
Mais do que agora, é, mas não estamos tentando marginalizar os de Área de Efeito, certo? Mas..
Temos que achar um bom equilíbrio aí para garantir que você terá de alvo individual, resistente, de muita emboscada ou obtenção de recursos, Área de Efeito,
Todos estes tipos diferentes de caçadores têm estratégias diferentes, usos diferentes, e seu estilo de jogo ou preferência, ou
o jeito que você quer impactar seu time pode ser diferente baseado em algumas destas decisões.
Na Segunda Temporada, quando mudamos a selva primeiro, uma das grandes coisas foi deixar emboscadas e caça aos recursos uma troca igual.
O que acontece se você ficar na selva só juntando recursos o tempo todo é que você tende a ficar muito pra trás no final da partida.
Isso será mudado na Terceira Temporada.
Agora este é um grande problema, pois significa que você é meio tudo-ou-nada, e tudo o que faz é emboscar na partida toda.
Se isso falha, ou o outro time se sai melhor do que você em certo ponto, você fica ainda mais para trás, e foge do controle muito rápido,
e também significa que só há uma estratégia para caçar na selva.
O que gostaríamos de fazer é aumentar as recompensas no decorrer da partida, para que cresçam mais e mais,
para que no fim da partida, você realmente possa converter isso em ouro real para itens de verdade,
enquanto gerencia "embosco agora ou junto mais recursos?" e isso se torna mais uma decisão de verdade do que acho que é no momento.
Beleza, então com emboscada, muitas das vezes no comecinho na selva, um caçador vai pegar o efeito positivo vermelho ou azul,
depois vai direto para a rota, e daí decide isso para quem estiver na rota.
Isso não é bem algo com o que estamos felizes, não é?
Tudo bem ter emboscadas cedo, mas acho que a extensão que estamos vendo esta pressão na rota tão cedo agora está decidindo as rotas,
está tirando o poder das pessoas que têm que jogar nestas rotas pelos próximos vinte minutos, certo?
Queríamos fazer com que houvesse mais escolha ali também ao deixar a selva um pouco mais difícil. Torná-la um pouco mais perigosa.
Eles pegarão mais pesado, terão algumas mudanças nas regras de ligação, coisas como esta afetarão isso,
mas deixaremos isso um pouco mais suave para que você possa usar muitos caçadores da selva,
incluiremos um novo item que é como item para começar na selva
que faz muitas coisas que ajudam a reduzir o tempo de eliminação e dar mais segurança na selva.
A escolha é se você quer fazer isso, uma abordagem de mais obtenção de recursos e emboscadas depois, subir para o nível desejado mais cedo,
ou ir na pressa de "conseguir as botas logo" como você faz agora,
e ir para aquela rota e ver o que acontece e se funcionar, beleza, você estará adiantado,
se não funcionar, você terá que se recuperar um pouquinho.
Parece que a pressão na selva diminuiu um pouco no começo,
mas mais tarde na partida, depois de coletarem recursos, assim que aumentarem seu poder na selva, eles terão itens bacanas e ser como um carregador.
No momento, caçadores tem um enorme efeito no início de partida e a decidem desproporcionalmente.
Mais tarde na partida, todas as ações bacanas que eles fazem não compensam para eles; eles só preparam o resto do seu time para isso.
Queremos que o caçador continue relevante no fim da partida, mas queremos tirar um pouco da pressão do começo dela.
Mas temos ainda mais mudanças - os talentos foram remanejados; houve muita mudança aí.
A árvore defensiva é um exemplo disso.
Você bota armadura e resistência mágica em quase todo personagem, não importando em qual árvore você tenha alocado pontos.
É poder demais dar isso nas primeiras partes da árvore? Não gostamos disso.
O que queremos que aconteça é o seguinte: se você jogar melhor do que seu oponente de rota, você deveria conseguir abatê-lo.
Acho que uma combinação de uma variedade de fatores defensivos, incluindo estes talentos do começo, está dificultando que isso aconteça mais.
Também queremos que se você quiser fazer mais tanque e mais defensivo, aprofunde-se na árvore defensiva, não bote só o pezinho, mergulhe de cabeça.
E então, há um tipo interessante de troca.
Outra coisa dos talentos é que em muitas vezes, as árvores ofensiva e defensiva eram praticamente as únicas que eram usadas.
9-21, 21-0, e por aí vai entre elas. A árvore de utilidade era meio deixada de lado. Nós a melhoramos bastante.
Há um novo talento que eu gostaria de comentar que a cada vez que você ataca um Campeão inimigo, você ganha um pouco de ouro,
e se você der um ataque corpo-a-corpo você ganha mais ouro porque isso faz sentido.
Aqui vai meu alô para os jogadores de suporte, porque este é um talento bem de suporte de várias formas,
especialmente com a quantidade de ataques intermitentes e perturbações em vez de dar o último acerto.
Então existem coisas que você pode esperar ver, e se você se aprofundar na árvore de utilidade, você verá efeitos interessantes e únicos.
Há muita mudança que me animam, mas a pergunta será feita:
Isso é bem disruptivo; isso será bem difícil de balancear. O que dizemos quanto a isso?
A Pré-Temporada, entre a Segunda e Terceira ou seja lá quais forem as temporadas, é a época de fazer este tipo de mudanças, certo?
Elas precisam ser feitas, nossos jogadores tem pedido por elas, e concordamos,
é só que precisamos fazê-las de forma que não atrapalhe a temporada de campeonatos,
Quando temos a oportunidade de deixar jogadores testarem e iterarmos rapidamente em um ambiente ativo, certo?
E é isso o que faremos agora, temos algum tempo até que comece a Terceira Temporada.
Nosso objetivo para tudo isso é meio...
'Beleza, joguemos tudo isso no ar, vamos expor essas coisas empolgantes por aí,
e agora vamos fazer com que sejam entendidas e balanceadas antes do começo real da Terceira Temporada' e observaremos isso como um falcão para garantir que isso aconteça.
Parece um plano bom.
É.
Então, galera, se vocês quiserem mais detalhes sobre tudo o que falamos - nós mal arranhamos a superfície -
temos recursos online que vocês podem ver, e vocês também podem dar sua opinião sobre o que acha.
Por enquanto, terminamos por aqui, obrigado por assistir.
Obrigado!