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Numa visita a uma escola de baixa renda, o James pôs alunos a jogar
o Super Mario Bros. original. Á medida que jogavam,
ele observou os miúdos a tentar e falhar, e depois tentar algo novo e conseguirem.
Ele planeava falar com eles sobre o método científico,
sobre hipóteses e confirmação, mas a conversa que se gerou foi muito, muito diferente.
Este era o tipo de escola em que os alunos não pensavam em chegar à faculdade,
onde a gravidez era algo que "acontecia".
Era uma escola em que muitos dos alunos viviam completamente no presente,
sem se dedicar muito a objetivos e ideias para o futuro.
Isto não é para parecer severo. Não era culpa dos alunos, nem do professor.
A sociedade falhou a estes miúdos, tal como as suas comunidades;
apesar de muitas vezes ambas terem as melhores intenções.
Quando estes miúdos começaram a jogar Mario fizeram aquilo que todos fazem quando jogam:
tentaram alguma coisa e se não funcionasse tentavam algo diferente.
Mas em vez de isto levar a uma conversa sobre o Método Científico,
levou a uma conversa sobre influência, sobre o fato de as escolhas importarem,
de não estar tudo prescrito, de que o que eles fazem agora
afeta quem eles podem vir a ser. Isto é algo incrível e capacitador.
É algo que todos temos de reconhecer para nos aguentarmos no mundo moderno.
E, embora aquela sessão da sala não ter sido de todo suficiente,
foi um primeiro passo. Aquela conversa não ia mudar a realidade
da pobreza ou mudar quem eles eram, mas ninguém se apodera da própria vida
sem primeiro se aperceber de que é uma possibilidade.
Portanto, uma das utilizações mais valiosas para os jogos na educação
é capaz de ser das mais ignoradas:
o fato de que podem ajudar a reforçar a influência.
Num jogo, todas as vossas escolhar são vossas e é possível
ver as conseguências numa escala mais comprimida.
No mundo real é preciso esperar semanas ou meses
para perceber as ramificações de uma escolha.
Poça, no mundo real é possível que não façamos a ligação entre
uma escolha e as consequências reais, ou que a escolha seja tão pequena
que o seu impacto não se consiga observar, mas se vá agregando com o tempo.
Digamos que eu comi uma barra de chocolate em vez de uma refeição equilibrada.
Quais são as consequências?
Quem sabe; é um dos milhentos "eventos de comer" que terei na vida.
Será que juntaria a mesma causa e efeito
tendo já feito esta mesma escolha centenas de vezes?
E se sim, será que me sentiria com o poder para a alterar?
Nos jogos não há este tipo de abstração. Faz-se uma escolha
e vêem-se logo os resultados; muitas vezes passados segundos,
mas nunca esperam mais do que algumas horas.
As escolhas são frequentemente muito causais e concretas.
Viveram ou morreram, fizeram os números aumentar ou diminuir.
Estas coisas treinam-nos para pensar sobre as nossas escolhas,
para perceber que todas as nossas ações têm consequências.
Além disso, ao deixarem que se repitam as escolhas vezes sem conta
os jogos ajudam-nos a perceber a variabilidade destas ramificações.
Ensinam-nos que pequenas mudanças podem fazer a diferença
entre um sucesso glorioso e um falhanço desprezível.
E, desta forma, fazem com que nos preocupemos com as decisões que tomámos.
Os jogos ajudam-nos a não estar somente presos ao presente.
Mesmo naqueles que muitas pessoas não associam ao planeamento,
tem-se sempre um alvo e um caminho que achamos que nos levará até lá.
Seja no Call of Duty ou no Mario, estamos sempre a pensar
naquilo que queremos concretizar e a construir estratégias para o conseguir,
mesmo que essa coisa que se quer concretizar seja saltar um buraco
ou matar mais um adversário.
Contrário ao que acontece na vida, nos jogos nunca fazemos nada sem razão
mesmo que essa razão seja "para javardar" ou "para me divertir".
Na vida podem ir até um website ou escolher um restaurante onde almoçar
ou até tomar ações mais sérias, e nos arrependermos de dizer algo a alguém que amamos
sem previsão, sem consideração. É o abandono da agência, do poder.
Os jogos treinam-nos para não agirmos assim.
A outra metade desta influência é a sensação de terem o poder,
de que não vão eliminar escolhas por acharem que não é possível
para alguém como vocês; e por acaso as escolas são muito boas nisto.
Apesar de não terem nenhum plano de como chegar lá,
vão a qualquer escola Americana e vão ter crianças a dizer
que querem ser astronautas, presidentes, rappers ou atletas.
E os videojogos podem reforçar isso. Eles deixam-vos contar a vossa história,
fazem de vocês o herói ou alguém que tem salvar o mundo.
Mais, um jogo bem feito pode ajudar a canalizar isto de forma a que não se converta em ego
e no sentido de um empoderamento saudável
para ajudar as crianças a escapar à ideia de que não é para elas
sair-se melhor do que os pais, a comunidade ou até os pares.
Isto é fantástico. É algo mágico que os nossos jogos e escolas podem proporcionar.
Esta sensação, esta ideia de que temos algum controlo sobre o nosso destino,
é o direito de qualquer um e é algo de que somos capazes
num mundo tão próspero como o nosso, sem dúvida.
Então, à medida que concluimos esta mini-série e respondemos uma última vez
àquela pergunta tão frequente de "porque devemos ter jogos nas escolas", digo isto:
Um dos presentes mais importantes que podemos oferecer às crianças do futuro
é a liberdade para escolher por eles próprios o mundo em que querem viver
e deixá-los saber que têm o poder de criar esse mundo.
Saber que há grandiosidade em cada um de nós e que é ao pensar
que nós não importamos, que não temos escolha, que não temos influência
que se cometem os maiores males.
Devem ser permitidos jogos nas escolas porque, no que toca à juventude,
no que toca à aprendizagem e ao futuro, é uma pena que, por viés,
se ignore qualquer ferramenta que possa dar frutos.
Mas mais do que isso, os jogos devem ser permitidos na escola
porque eles ajudam a reforçar uma das maiores lições que as nossas escolas ensinam:
que no fim de contas, cabe-nos a nós fazer o que queremos da nossa vida.
Até para a semana.
Tradução/Legendagem: José Fernandes (jsfernandes720@gmail.com)