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Pwyff: Mudanças para Kha'Zix, Hecarim e a selva neste episódio da Prévia de Atualização.
Pwyff: Ei, Invocadores! Estou aqui com o game designer FeralPony e discutiremos algumas das maiores mudanças desta atualização.
Comecemos com Kha'Zix.
Com as novas mudanças, Espinhos do Vazio evoluídos não causarão mais o dano mágico bônus de sua passiva.
Isto parece um grande golpe ao estilo de jogo padrão de Kha'Zix. Qual o nosso objetivo?
FeralPony: Espinhos do Vazio era tão bom que os jogadores se apressavam para que fosse a primeira evolução, a qualquer custo.
Causa muito dano, cura e proporciona ataques intermitentes se você usá-lo enquanto ativa Ameaça Invisível. Havia pouco motivo para não evoluí-lo primeiro.
Com estas mudanças, queríamos que Kha'Zix parecesse melhor com outras evoluções. Ao aplicar um "nerf" em Espinhos, pudemos melhorar Sabor de Medo e Camuflagem Ativa.
O problema de Sabor de Medo é que todo seu dano evolucionário tinha base em seu alvo estar isolado e com pouca vida,
mas você não tinha sucesso se eles não estivessem.
Ainda queremos recompensar quem pega alvos isolados, mas não queríamos que a evolução dependesse tão completamente só disso.
Agora, a forma evoluída de Sabor de Medo só causa dano de porcentagem fixa de vida ausente.
Pwyff: Você acha que isto abrirá novas maneiras de jogar com Kha'Zix?
FeralPony: Acho que sua abordagem geral continuará meio que a mesma,
tiramos um pouco de seus ataques intermitentes, mas aumentamos a ameaça de seu dano em luta.
Ser atingido por dois Espinhos do Vazio não será o fim do mundo, mas quando você o vê se aproximando ele será ainda mais assustador.
Pwyff: Outro Campeão que receberá mudanças de peso nesta atualização é Hecarim.
Massacre das Sombras não causa mais dano no impacto. Em vez disto, passamos parte deste dano aos cavaleiros espectrais que vão com ele.
No geral, reduzimos o dano de seu ultimate. Por que esta mudança?
FeralPony: Reduzimos o dano do ultimate de Hecarim porque estava causando enorme dano em rajada aos alvos mais frágeis além do efeito de medo.
Então seu carregador de dano de ataque poderia estar de fora da luta e Hecarim poderia usar o ult para ultrapassar todo mundo e detoná-los.
Hecarim deveria ser um lutador forte e resistente, e seu conjunto reflete isto,
então sempre é meio exagerado que ele possa causar tanto dano somente com o uso de Massacre das Sombras.
Pwyff: Também melhoramos Ataque Devastador, que agora faz com que Hecarim salte sobre obstáculos baixos enquanto ele parte para seu inimigo.
Você acha que isto é algo de que Hecarim precisava?
FeralPony: Honestamente, fizemos esta mudança porque era uma experiência muito ruim para jogadores de Hecarim.
Antes, se você tentasse usar Ataque Devastador em alguém além de um pequeno obstáculo, seu inimigo era afastado,
mas isso deixava Hecarim sentado na frente do muro, como um pônei triste.
Esta mudança o ajudará a se sentir tranquilo para pular sobre estas pequenas divisas e poder socar a cara dos inimigos.
Pwyff: Falemos sobre Summoner's Rift. Aumentamos o tempo de retorno das criaturas da selva de 1:45 para 1:55.
O que levou a estas mudanças?
FeralPony: Quisemos resolver a vantagem de experiência frustrante que jogadores poderiam ter ao fazer a limpa na selva antes de ir para a rota.
Quando falamos com equipes competitivas pelo mundo, esta foi a mudança mais pedida, e nós concordamos.
Algumas equipes valorizariam tanto a leve vantagem de EXP que jogariam de forma hiperdefensiva para isso.
Havia poucas contrajogadas para isso, fora de invasões na selva e mudanças de rotas e cedendo o controle do mapa.
Pwyff: Fizemos algumas mudanças menores na selva com tempos de ressurgimento para Lobos, Espectros e Golens.
O Golem Ancestral e o Lagarto Ancião também dão mais experiência agora. Como você vê isto afetando caçadores da selva?
FeralPony: Quisemos afirmar aos caçadores que não estávamos querendo prejudicá-los com o aumento inicial de tempo de ressurgimento nos acampamentos menores.
O aumento de experiência faz com que um caçador da selva possa alcançar o nível 2 ao começar no acampamento azul ou vermelho,
e podem chegar no 3 se os fizer sucessivamente.
Os tempos de ressurgimento aumentados nos menores acampamentos também devem ajudar estes caçadores da selva que as eliminam rápido se eles quiserem acumular recursos.
Pwyff: Vamos ao último assunto, temos grandes mudanças nos itens.
Reduzimos o custo do Anel de Doran, Escudo de Doran e Botas da Velocidade para que você possa começar com estes e uma ou duas poções de vida a mais.
FeralPony: Exatamente! Lâmina de Doran era uma boa base para se começar por dar o equilíbrio entre poder no início da partida
e resistência sem ser um item "vá com tudo" como Elixir da Fortitude.
Anel de Doran não tem regeneração de vida inerente, então foi difícil começar com ele em quase qualquer conflito nas rotas.
Definitivamente, Campeões como Morgana ou LeBlanc apreciarão a mudança.
Dar uma poção extra no início com Botas da Velocidade ou Escudo de Doran dá um pouco mais de durabilidade para torná-los itens iniciais mais interessantes.
Pwyff: Também mudaremos Navalhas de Madred e Lanterna de Wriggle.
Aqui, a chance de 25% de causar dano bônus a monstros foi eliminada e trocada por dano fixo bônus a cada acerto em monstros.
Incluiremos muito mais consistência a estes itens da selva - por quê?
FeralPony: A chance de 25% de causar dano bônus a monstros neutros envolvia um pouco de aposta.
Se você desse sorte, conseguia eliminar a selva inteira bem rápido. Se desse azar, poderia ser deixado pra trás bem mal.
Houve outros problemas, como caçadores não conseguindo dar efeitos positivos ao colega por efeitos ativados instáveis,
ou objetivos acabando rápido demais por uma sequência de sorte.
No fim, a nova consistência deve ajudar caçadores da selva a planejarem seus trajetos mais eficientemente sem depender de sorte para terminar suas limpas.
Pwyff; Nosso último conjunto de mudanças de itens tem a ver com itens de velocidade de ataque no contato.
Primeiro, Moléstia foi removida do jogo, mas Limite da Razão e Dente de Nashor pegaram suas passivas.
Limite da Razão roubará Resistência Mágica no acerto e Dente de Nashor causará dano de Poder de Habilidade no acerto.
Composições que dependem de acerto parecem não funcionar tão bem na 3a. Temporada, você acha que estas mudanças ajudarão nisso?
FeralPony: Assim esperamos. Removemos Moléstia porque era uma combinação ruim no jogo em geral -
jogadores só tinham dinheiro para pegar Moléstia ou Dente de Nashor antes de pegar mais Poder de Habilidade, e raramente pegavam Moléstia.
Quisemos firmar a posição do Dente de Nashor como um item forte de velocidade de ataque e Poder de Habilidade
para que Campeões como Diana, Kayle ou mesmo um Teemo focado em Poder de Habilidade possam otimizar para este estilo de jogo.
Quanto ao Limite da Razão, o problema é que nunca parecia muito legal criá-lo.
Com esta passiva a mais, Limite da Razão será um item ainda melhor para Campeões como Shyvana, Udyr ou Irelia.
Isto também tem boa sinergia com lutadores que agilizem Capa de Fogo Solar, já que Fogo Solar causa dano mágico.
Sobre este conjunto de mudanças, quisemos realmente esclarecer o papel de itens de velocidade de ataque no contato,
então esperamos ver este estilo de jogo evoluir.
Pwyff: Por esta semana é isso. Para a lista completa de mudanças na atualização,
não deixe de visitar o site oficial de League of Legends. Obrigado por assistir!