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Olá e bem-vindos à Global Game Jam 2012
Eu sou Gordon Bellamy Diretor Executivo da Associação Internacional dos Desenvolvedores de Jogos (IGDA)
Nós estamos tão orgulhosos de hospedar este evento: o Maior do Mundo dedicado à criação de jogos.
Hoje, eu estou em Londres na SI Games, um dos maiores estúdios do mundo.
Esta jam vai ser grande, temos um número recorde de países, mais de 45,
e um número recorde de participantes, esperamos que 10.000 mulheres e homens vão estar criando jogos com você neste fim de semana.
Estas próximas 48 horas serão sobre inovação, são sobre colaboração, mais importante do que tudo são sobre diversão!
Nós esperamos que você tenha um ótimo evento, estamos ansiosos para compartilhar,
e jogar os jogos de tabuleiro, jogos digitais, e tudo mais, que você criar neste fim de semana.
Sem mais delongas, vamos lá! Aprecie primeiro as nossas fantásticas keynotes de profissionais de todo o mundo.
Obrigado novamente!
Bem-vindo à Global Game Jam 2012
Eu sou Brenda Garno Brathwaithe, e eu sou John Romero, e nós estamos com "Loot Drop".
John e eu trabalhamos em 3 jogos. juntos.
O mais recente foi "Ravenwood Fair" que foi indicado para alguns prêmios.
Brenda trabalhou também em meu jogo "Cloudforest Expedition".
Atualmente, nós estamos trabalhando em meu jogo, o qual eu não posso falar nada sobre ele.
Será lançado em algum momento deste ano.
A primeira coisa que você precisa fazer quando você está colaborando é conhecer suas limitações.
Você tem apenas um fim de semana, o que é ainda mais doido do que nossos cronogramas de seis meses, e você tem um time pequeno que pode ou não ter feito um jogo anteriormente.
Uma das maiores besteiras que você pode fazer, é ser muito ambicioso com seu projeto.
Isso é algo que acontece frequentemente no projeto final de cursos de jogos,
e é ainda pior se você tentar fazer isso neste curto fim de semana, por isso, limite-se a uma quantidade sadia de projeto.
Nas vezes que participei da Global Game Jam, Eu tenho visto sempre, as pessoas falarem sobre os programadores,
Eu vi pessoas criarem projetos grandes o suficiente para um time de 4 programadores fazerem em 2 meses, sendo executados por 1 pessoa em 1 fim de semana.
Também é importante se você usar algum tipo de engine, que já tenha uma série de funcionalidades que realmente influencie o que você vai projetar.
Pois você não pode ter que codificar algo ou projetá-lo, se estiver usando um framework ou algum tipo de engine, que totalmente influencia o tipo de projeto que vai fazer.
Antes de começar qualquer coisa, faça uma pesquisa com seu time, saiba quais são suas habilidades, saiba o que você pode fazer.
e vou seguir um conselho de um velho amigo meu: faça seu projeto e imediatamente após isso, você deve estar seguro que é tudo que precisa, elimine dois terços deste projeto,
quase imediatamente, e, então, talvez você termine a tempo.
Se você não acredita em nós, acredite em John Steinbeck.
Eu vou citar John Steinbeck: "Não existem boas colaborações, seja na música, na arte, na poesia, na matemática, na filosofia, nos jogos."
Uma vez que o milagre da criação aconteceu, o grupo pode construir e estender sobre isto, mas o grupo nunca inventa nada.
Sua preciosidade está na mente solitária de um homem.
ou de uma mulher, mas John Steinbeck não estava sendo politicamente correto nesta época.
De qualquer forma, eu também acrescentei a parte sobre jogos.
O negócio é o seguinte, ter uma pessoa, que faz a chamada, vai ajudar as coisas a serem feitas muito melhor.
Quando falamos em uma pessoa sendo o líder, isso não significa que você deve escolher uma pessoa para ser um tirano.
Esta pessoa precisa estar aberta a opiniões e críticas e precisa recebê-las muito bem.
É muito importante que o líder saiba como remover ou recriar elementos para que estes possam ser implementados ainda mais rapidamente.
Irei apresentar um exemplo do jogo de John. Ele estava trabalhando no CloudForest, e havia uma característica específica que eu simplesmente não entendi.
Entendi como ela deveria funcionar conforme o design, mas ela não funcionava para mim como jogador.
Aconteceu que ele não entendeu o que quis dizer. Ele não sentia a mesma coisa quando jogava o jogo
mas ele entendeu que aquilo era importante para mim e também para outras pessoas.
Então ao invés dele simplesmente pensar "não entendi, não enxerguei o que quis dizer e, portanto, isso não importa para mim",
ele sabia que queria agradar o maior número de jogadores possíveis
e então ele recriou algumas coisas baseado na opinião de outras pessoas.
Não importa qual o objetivo, é necessario garantir que opiniões sejam recebidas da mesma maneira.
Uma situação que vi acontecer frequentemente é que as pessoas irão discutir incessantemente detalhes pequenos durante todo o final de semana.
O melhor a se fazer é incluir esta característica no jogo o quanto antes
e o próprio jogo irá dizer se é boa ou não.
Jogos nunca mentem!
Outro ponto importante é que o jogo só é tão forte quanto o membro mais fraco da equipe.
Muitos projetos de estudantes em faculdades de jogos acabam tendo o líder do grupo
fazendo todo o código e correções enquanto os outros membros da equipe estão dormindo no chão.
Você não quer que isso aconteça neste final de semana.
Quero dizer, ao menos espere até você entrar na indústria para fazer este tipo de coisa.
Vejo pessoas fazendo isso o tempo todo.
Então uma das coisas que você precisa fazer é ter certeza de que não está se sobrecarregando.
Tenha certeza de saber do quanto você é capaz.
Algumas vezes as pessoas dirão que conseguem fazer todas essas coisas quando entram num Game Jam numa situação onde estão sob pressão.
E na verdade eles não conseguem fazer aquilo, ou não são tão bons quanto pensavam.
Entenda seus limites e esteja certo de usar sua própria capacidade durante todo este final de semana
Lembre-se que quando este final de semana terminar, haverão pessoas que mal poderão esperar para trabalhar juntas novamente
e também haverão pessoas que nunca mais irão querer trabalhar juntas outra vez.
Considere esta como a sua primeira entrevista no caminho para a indústria de jogos digitais,
pois algumas pessoas ao seu arredor vão encontrar um bom caminho na indústria, e seu currículo pode cruzar a mesa delas.
Você quer que eles digam "sim, com certeza, eu quero trabalhar com essa pessoa",
ou "credo, eu não quero trabalhar com ela"
Eu deveria ter trocado os gêneros hahaha :-)
Mais uma coisa importante é que realmente não há nada com o que se preocupar demais neste final de semana.
A frase que diz "é somente um jogo", você sabe, realmente é só um jogo,
e mesmo quando estamos desenvolvendo jogos, e existam milhões de dólares investidos,
eu não diria que é SOMENTE um jogo, é UM jogo, e nunca ouvi falar de um time que odeia outro time que fizeram um game excelente.
Independente dos desacordos, lembre-se que você está participando para divertir-se,
você está aí para fazer algo divertido, e ter um final de semana gostoso,
e obviamente você vai ter que dormir, provavelmente dois dias seguidos depois do término,
portanto, aproveite enquanto dure e divirta-se!
Respeite seu líder, eles podem tomar decisões importantes quando aparecer algum impasse.
John e eu, quando estamos... sem nos espinhar...
John e eu, estou certa que discutimos enquanto fazemos jogos, mas, geralmente, quanto tempo passamos nisso?
Quero dizer, eu não me lembro de brigarmos... Ok, isso foi uma mentirinha! :-)
Se realmente tivemos uma bela briga, durante o desenvolvimento de um jogo?... Acho que não.
Eu acredito que não.
O ponto é, adivinhe, o que devemos fazer, se eu tiver um descontentamento com o design do John, ou se detectado um problema com algo que ele esteja fazendo,
e o mesmo se aplica em outros casos, é que nós teremos que conversar.
Aqui está algo importante para considerar. Ultimamente, eu respeito João como designer, ele me respeita como designer,
e quando estamos fazendo uma avaliação um do outro, não estamos tratando como "O que diabos você está falando?"
mas abordamos com respeito.
Divirta-se!
Você pode divertir-se como nós. Tenha um bom final de semana. Boa sorte!
Olá! Meu nome é Gonzalo Frasca e é uma grande honra para mim estar com vocês
pessoas de todo o mundo, em tão boa companhia fazendo jogos.
Eu realmente não consigo pensar em uma ideia mais legal que a Global Game Jam.
Bem, deixe começar contando que eu sou do Uruguai
Está aqui...
(é um país com estantes ruins ;)
É um país bem pequeno mas onde estão se fazendo cada vez mais jogos.
Meu estúdio faz 10 anos este ano e há muitos outros estúdios, indies, todos fazendo jogos...
O Uruguai também é um dos poucos países que implementou 100% do Projeto "One Laptop per Child".
Todas as crianças das escolas daqui tem um laptop. São feitos jogos para ele, tem acesso a Internet. É excelente!
Bom, eu gostaria de contar algumas coisas que aprendi nestes anos
para encorajá-los a fazer o melhor jogo que puderem.
É uma história simples. O Uruguai é um país muito pequeno. 3,5 milhões de pessoas.
Aqui o Futebol é MUITO importante para nós.
Na última Copa do Mundo nós fomos o azarão e chegamos em 4o lugar.
Deixando para trás países muito maiores que o nosso.
Ninguém esperava por isso, nem mesmo a gente.
Durante a copa, nosso estúdio estava trabalhando em um projeto com um estúdio de Hollywood.
Toda semana nos falávamos por telefone com Los Angeles.
Um dia, nosso cliente estava muito animado no telefone: “Aconteceu uma coisa incrível hoje!”.
“Estão falando do Uruguai na TV!“
“Não se ofenda, mas nunca havíamos visto nada sobre o Uruguai na TV!” Não nos ofendemos, pois sabemos que é verdade...
”Parece que vocês estão indo bem na Copa, estão vencendo!”
Sim, sim, estamos vencendo, estamos muito contentes.
Cada semana, o Uruguai continuava vencendo, e os nossos clientes de LA ficavam cada vez mais felizes.
Nós ensinamos a eles como cantar as canções típicas de nosso time.
E o nosso time seguiu vencendo e todos foram ficando mais e mais felizes
Nossos clientes aprenderam a gostar de Futebol e a gostar do Uruguai também.
Mas no fim, nós perdemos um jogo e acabamos em 4o.
E aqui, foi uma festa gigantesca! Todos comemoraram.
Na nossa próxima chamada, nossos clientes estavam MUITO chateados.
Eles tentaram nos consolar, pensando que estávamos muito tristes.
Eu tentei explicar que não importava, que estávamos muito felizes
pois há décadas nosso time não ganhava nada. E estávamos muito orgulhosos de nosso time.
Nossos clientes não entenderam. Eles assumiram que estávamos desapontados.
"Vocês serão os primeiros na próxima", eles disseram.
Eles não foram capazes de entender que,
sério, nós estávamos felizes.
Ao final, eu disse para eles que
certamente, foi uma tragédia
e que nós estávamos deprimidos.
Nosso cliente pareceu preferir essa explicação.
Eu queria compartilhar essa história porque
não importa quão grande você é
ou se você falhou anteriormente.
Vencer não é exatamente a razão disso.
Ser o primeiro em um jogo significa que
não restam mais desafios.
O que realmente importa é CRESCER.
Do mesmo modo, fazer um bom jogo é importante
mas, é mais importante se você crescer.
A Copa do Mundo fez os uruguaios
muito felizes porque eles cresceram: subiram de nível.
Hoje, na GGJ
você pode fazer o mesmo.
Talvez você não mude a indústria,
ou o cenário indie,
ou mesmo o universo das artes.
Mas você tem uma chance de crescer.
Crescer é a fonte real de felicidade.
Portanto, cresça, aprenda novas coisas!
Continue melhorando seus games e vocês mesmos.
Nos vemos em breve!
Como o tema da palestra é "Innovative (Inovador)"
Eu gostaria de falar sobre o que "Inovador" significa para mim.
Provavelmente, uma ideia inovadora nunca vem de uma coisa só.
mas vem da combinação de muitas coisas, muitas pessoas e pensamentos diversos.
Assim como a palavra em Inglês: "Serendipity" (Serendipidade - descoberta por acaso)
É quando descobrimos coisas novas ao invés das já existentes.
Acredito que é isso que nos leva a criar algo inovador.
Parece um pouco estranho dizer que algo cause uma descoberta por acaso
mas para aumentar a chance que isso aconteça vamos começar criando um "trampolim" para isso.
Quando criança, quando você desenhava, davam para você um papel em branco.
Eu acho que esta é um pouco desatualizado para nossa idade. 12 00:01:03,500 --> 00:01:07,700 porque falta um "Catalisador" para que coisas novas sejam criadas.
Hoje, como adultos, nós seguimos vários tipos de regras e podemos escolher quais ferramentas vamos usar e a melhor maneira de usá-las
Por isso, penso que o melhor é combinar estas regras e criar algo totalmente novo.
Por exemplo: no caso do "papel em branco" que comentei anteriormente,
Nós poderíamos fazer com que um gato caminhe sobre ele
Ou passar um veículo sobre o papel e imprimir o rastro dos pneus sobre ele.
Ou derramar café sobre o papel.
Desta maneira, pode surgir alguma coisa. Ou, o que é melhor ainda: pode inspirar novas ideias.
Outro exemplo no caso de programação. Temos a tendência de limitar nossas perspectivas quando nós programamos por muitas horas consecutivas.
Por isso, sempre é bom começar do zero quando caímos neste problema
e tentar de volta com valores ridículos, como o seu aniversário ou de sua namorada, como um novo parâmetro.
Talvez você possa encontrar algo que não conseguiu ver anteriormente.
Como exemplo, gostaria de apresentar minha própria experiencia
Há algum tempo atrás, fiquei cansado de utilizar as mesmas cores em minhas criações gráficos
Então, fui até uma loja para comprar novas tintas, fechei meus olhos e peguei tintas aleatoriamente das prateleiras.
Todas as tintas que peguei eram tons de verde. Mas as comprei de qualquer jeito, e voltei para desenhar uma pintura.
Claro, não consegui fazer o que tinha em mente. Mas consegui encontrar novas idéias e uma perspectiva totalmente diferente.
Acho que esse tipo de desafio é muito interessante.
Pixel Junk Eden é outro exemplo do meu trabalho.
Utilizei gráficos distorcidos de um videogame de 8bit como elementos para criar um jogo.
Na realidade, tentei posicionar bruscamente os cartuchos e criar gráficos bastante distorcidos.
Fiquei olhando para aqueles gráficos por um tempo e então padrões ou histórias começaram a ser criados dali!
Esta é uma maneira muito útil de criar idéias aleatórias. Além disso, dá resultados imediatos, muito bons quando se precisa de protótipos rapidamente como no Global Game Jam.
Mais um exemplo: Quando você desenha um auto-retrato, você pode desenhar um retrato de seu rosto
Ou pode desenhá-lo utilizando elementos no fundo para gradualmente criar uma forma que se pareça com um rosto a partir deles.
Apesar de cada processo ser diferente, em ambos você irá finalmente criar um auto-retrato.
Estas maneiras de reverter um processo tradicional criam a possibilidade de produzir algo cheio de coisas novas e emocionantes e também de gerar inspiração.
Então vamos desafiar os métodos tradicionais!
Por último, gostaria de falar sobre "fazer algo". "Fazer algo" é parecido com enviar uma carta de amor
Se você enviar uma carta de amor à uma pessoa que você conhece, esta pessoa irá responder esta carta.
mas se você enviar esta carta para um milhão de pessoas, provavelmente não irá receber uma resposta de todas elas.
É melhor focar num pequeno objetivo pessoal do que em um objetivo enorme ou global.
Todos nós achamos legal quando as coisas são feitas para satisfazer nossas necessidades pessoais.
Então fico feliz se você encontrar algo que não é apenas para todos
Mas primeiramente, e mais importante, para você. E então, posteriormente acaba sendo apreciado por muitas pessoas.
Olá, Eu sou Will Wright, CEO of Stupid Fun Club. Estou aqui para apresentar a Global Game Jam.
Quando eu eu penso sobre projetar jogos,
todo mundo tem um processo diferente.
Fundalmentalmente, identificar e usar o seu processo é uma das coisas mais importantes que você deve fazer.
Existem tantas maneiras diferentes que você pode projetar um jogo.
Eu vou dar uma visão geral sobre a maneira como eu costumo fazê-lo
meus processos de pensamento em relação a isto.
Normalmente, quando eu projeto um jogo, Na verdade, eu me inspiro nos livros que eu li.
Muita gente se inspira em coisas diferentes, mas para mim, é tipicamente isso.
Outros jogos que eu fiz, eles foram inspirados por vários livros que eu realmente gostei.
Às vezes, são livros sobre um assunto em particular.
Isso me atrai, eu fico interessado e imerso.
E eu descubro como posso a partir deste assunto criar alguma coisa que todo mundo vai gostar e achar tão fascinante quanto eu achei.
Há muitos livros por aí sobre o processo de game design.
Acho que esses livros são muito bons para a arte do game design mas eu não retiraria inspiração destes.
Muitas pessoas começam um jogo e dizem: Eu vou fazer um FPS ou um RTS.
Eu nunca começo com o gênero. Eu sempre começo com o tema.
Eu sempre vou estar lendo alguns livros quaisquer e chego em um ponto que me deparo com um ou dois livros
que eu sinto: “Oh, vejo alguma ideia aí“
há alguma coisa aqui que eu quero conseguir
então, eu começo a pensar sobre essa ideia
Na minha cabeça, eu começo a formular o jogo as direções de projeto que eu quero tomar.
Isto nos leva à próxima etapa que é pegar esta ideia e começar um protótipo.
Prototipagem pode ter muitos objetivos diferentes.
Geralmente, um dos primeiros objetivos quando eu tento prototipar,
é descobrir como é que vamos fazer a mecânica do jogo funcionar.
Este processo de engernharia envolve exploração
observando para os bits e pedaços que vão formar o jogo,
como vamos fazer para edificá-los? Eles são de possível construção?
E, quanto vai custar?
Isso vai nos ajudar a estabelecer coisas como o tamanho da equipe e o escopo do jogo.
Outros tipos de prototipação podem envolver uma interação mais direta.
O que você está realmente tentando fazer é construir algum sistema que você pode sentar e brincar com ele,
ter uma noção de como esteticamente se sente em relação a ele
como se sente psicologicamente e motivacionalmente.
Em uma game jam, você vai fazer isso em questão de minutos e horas, não dias e semanas.
Basicamente, é melhor que você tenha algo jogável o mais cedo possível
assim você pode começar a mexer no protótipo. O que você gostou? O que você não gostou? O que está funcionando? O que não está funcionando?
Jogos são tudo sobre interação.
Quanto mais cedo você conseguir algo interativo onde você pode realmente começar a manipular, melhor.
No papel de um designer, o que você pode fazer é explorar esse largo espaço chamado design.
Você começou com esta nebulosa idéia
então você está olhando para as mais diferentes vertentes que esse design pode tomar,
tão cedo você possa, remova estas vertentes.
Por hora, pense no seu design como uma árvore.
Seu ponto de início, a idéia inicial, é a base da árvore.
Começando na base da árvore
você começa a desçer no no caminho de prototipação. Você vai tomar decisões fundamentais
sobre, você sabe, esse jogo é possível? Será multi-jogadores? Será persistente?
Essas são decisões fundamentais que vai remover diversos caminhos.
Toda vez que você passar um turno, ou um caminho, você está efetivamente filtrando e removendo todas os caminhos dependentes.
Você escolhe um caminho, e basicamente corta todas os caminhos dependentes que seu game teria.
No final, você vai se deparar com uma dessas folhas da árvore.
No começo do processo, você não sabe em qual folha terminará
mas você precisa ter um bom senso de quais direções tomar em cada junção.
De acordo com o avanço, você estará usando prototipação, intuição, *** e várias outras técnicas
para descobrir qual caminho tomará para avançar.
E, fazendo isso, com o tempo, em cada caminho, se você fizer as decisões certas,
você vai terminar em algum nó final da árvore. E este será o seu jogo a ser feito.
Tipicamente, um longo processo desse design será a construção de protótipos, *** e decisões.
Existe um processo igualmente importante que é a pergunta: Como comunicar essa idéia para as pessoas na maneira mais eficiente possível?
Muitas das vezes, nós vamos fazer rascunhos, representações visuais da idéia, metáforas que podemos trabalhar sobre
este jogo é como algo que você conhece, exceto que está neste formato. Isso será trabalhado com o tempo.
Nós vamos encontrar maneiras mais efetivas de convencer, e esta idéia é bem distante para as pessoas.
Basicamente, se alguém está em uma sala olhando para uma caixa na estante, o que atrairia os jogadores a pegar a caixar e talvez virá-la para olhar o que tem atrás dela?
De acordo com o refinamento dessa mensagem, várias vezes isto é feito quando conversamos com amigos, conversando sobre o jogo em questão
descobrindo que partes eles concordam e quais desaprovam, gerando o interesse deles e motivação em experienciar isto.
Então, nós vamos estaremos refinando essa mensagem, cada vez mais profundamente.
Em vários casos, eu vou fazendo o design em um tipo de caixa falsa, nos primeiros estágios de criação.
Eu vou ter coisas nas costas da caixa, como pontos de vendas, tiros, e outros.
Basicamente, é um processo de entender, conceitualmente, como convencer alguém que não tem idéia que quer jogar isto, não importa o que seja.
Isto é tão importanto do que o próprio jogo porque se ele não parecer legal para eles, eles não vão jogar na imaginação deles
Eles não estariam se divertindo, eles nunca darão ao jogo uma chance real.
Eu diria que esta coisa de representação conceitual do seu jogo, porque ele é legal, porque alguém gostaria de jogar
é igualmente importante do que de fato construir um bom jogo.
Eu quero desejar boa sorte para todos. Pense fora da caixa.
Como um designer, tente entender a maneira que você pensa através de todo o processo, e ao passo que você desenvolve
Tente construir algo que você goste, e que realmente está se divertindo.
Novamente, desejo o melhor!
Global Game Jam Keynote Speech (por Will Wright).