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Olá pessoal! Eu sou o Magno Borgo
e este é mais um tutorial de Nuke.
Continuando no tema de render multi-pass, hoje vamos explorar o pass de profundidade
também conhecido como "depth" ou "z-depth": profundidade no eixo Z
este é um pass muito útil, e uma das suas principais funcionalidades
é criar desfoques. Podemos usar a profundidade de campo de uma câmera para criar
desfoque e/ou focar em áreas específicas da imagem de acordo com a profundidade.
Temos aqui o Layer Channel "depth"
Neste Layer Channel os valores que observamos
observem aqui o valor do canal vermelho (red)
determinam qual a profundidade no eixo Z, de cada pixel desta imagem.
Esta lâmpada que está lá atrás, tem um valor 0.30 por exemplo
esta lâmpada que está na frente, tem valores próximos de 1
isto quer dizer que na hora do render, em cada pixel foi salva a profundidade
O que é importante quando geramos um pass de Depth em um software 3D?
Primeiramente, para maior precisão é indicado render o pass em 32 ou 16 bits
É importante também que este pass não tenha "anti-aliasing" (AA)
o pass deve ser renderizado sem isso. Normalmente quando renderizamos
pass especiais em software 3D, isto é configurado automaticamente (sem AA)
mas em todo o caso fica a dica.
Este render pass de profundidade tem muitas aplicações na Composição
uma das mais comuns é o efeito de desfoque.
este efeito de desfoque pode ser gerado/renderizado em um software 3D
porém normalmente é um render demorado e difícil de setar.
Quando trazemos estes efeito para a Composição temos muito mais flexibilidade
e um menor tempo de render. É o tipo de efeito ideal para ser aplicado na Composição
Antes de mostrar o efeito, vou falar um pouco sobre otimização
de processamento no Nuke, pois o efeito é um pouco "pesado" (lento) e se
conhecermos alguns recursos, podemos deixar o setup do efeito mais rápido
O primeiro deles é o "Proxy Mode", que é este botão aqui
o proxy mode diminui o tamanho da imagem que estamos trabalhando
pra que a aplicação de efeitos fique mais rápida. Quando ativo o botão
veja que o tamanho da imagem diminui pela metade
que é a configuração padrão do Project Settings (proxy)
se desabilito o botão, a imagem volta para o tamanho original
Fiquem atentos, pois isto afeta o render: se estiver com o Proxy mode ligado
e mandar render o projeto, ele vai render com a metade da resolução.
Outro recurso é o "downres": ele diminui a quantidade de pixels da imagem
fazendo com que o processamento seja mais rápido
ele não diminui o tamanho da imagem: se eu usar em "8"
ele vai usar 1 a cada 8 pixels da imagem. O tamanho da imagem continua o mesmo....
dependendo da situação podemos usar, "2", "4"... enfim escolhe-se uma resolução
e os efeitos ficarão bem mais rápidos de configurar
uma terceira opção é a área de interesse ("region of interest" ou ROI)
a área de interesse processa efeitos apenas dentro da área
neste caso, se eu colocar a área apenas nesta lâmpada, todo o restante será ignorado
vou desabilitar o ROI pelo momento e aplicar o efeito de Zdefocus
Este filtro fica aqui no Toolbar, na área de Filters > Zdefocus
lá em baixo. Veja que temos um filtro chamado "Defocus" mas este efeito
não usar a profundidade do canal Z.
Vou trazê-lo aqui, ligar na imagem e visualizar
Como ele funciona?
Ele vai pegar um channel que vc escolher (neste caso o rgba)
e usando o canal de "depth", vai aplicar o desfoque. Podemos usar este "ponto focal" (focal point)
para escolher onde estará o foco da imagem. Se eu colocá-lo nesta lâmpada aqui do meio
o foco fica nesta região e o desfoque ocorre para frente e para trás daquele ponto (profundidade)
veja que estou com o "dowres" em 4, se estivesse em "1" estaria demorando bastante para render
quando você tem uma placa de vídeo Nvidia atual e o NukeX
você pode usar este efeito usando processamento de GPU
o que torna o render bem rápido. Porém não é o meu caso aqui.
Eu vou forçar bastante o efeito para ficar bem visível para vocês
vou setar o "maximum" em 100 e o "size" em 50
vamos aguardar o processamento...
quando estamos com este ícone vermelho quer dizer que o Viewer está processando efeitos
uma coisa interessante... vou voltar o "downres" para "1"
veja que está demorando bastante o processamento
esta linha (scanline) vai descer (ou subir) dependendo da situação.
Se você quiser ver outra área, basta dar dois cliques no Viewer
a linha se move para aquela região e continua o processamento dali.
para efeitos demorados é bastante útil.
vou voltar o "downres" para 4. O "size" determina a quantidade de desfoque
e o "maximum" e o desfoque máximo que vai ocorrer na imagem
se você quiser um "size" mais alto que 100 (neste exemplo)
teríamos que aumentar o "máximum". Não adianta colocar por exemplo
o size em "10" se o máximum for "5"
pois o maximum vai limitar o efeito
Com o "focal point", pode-se clicar e arrastar
e setar o foco baseado na profundidade do pixel
coloquei o foco nesta lâmpada.
Trazendo para frente, mudamos o foco novamente
e desfocamos o fundo.
Qual é a informação usada pelo "focal point"?
Ele usa o channel "depth" daquele pixel, vindo do pass de profundidade.
Eu vou colocar o "depth" pass no canal alpha desta imagem
assim quando usa passar o mouse por cima da imagem no Viewer, vou ver o valor do "depth" no alpha
Vai ficar mais fácil de associar os atributos aqui.
Vou criar um node "shuffle"
Como não estu usando o "alpha" desta imagem no momento, coloco o "depth" nele
passando o mouse, observe o valor do "depth" no pixel
lá atrás... 0.31
aqui na frente 1.02 por exemplo
este valor 1.02 que está aqui no focal point é o mesmo que esta aqui no node
podemos setar a profundidade manualmente, ou usando o "focal point"
o "focal point" terá coordenadas x e y, mas se você digitar uma profundidade
manualmente, ele move o foco para aquela região
se eu quiser colocar nesta lâmpada... o valor aproximado será 0.56
vou digitar o valor ali e esperar o processamento
está feito o desfoque, agora independente da posição do "focal point"
Vamos dar uma olhada nos atributos do node Zdefocus
Primeiramente: o canal que será aplicado o efeito e o canal de profundidade
o "math" determina o tipo de cálculo para fazer o desfoque
isto vai depender do seu passo de profundidade, no caso desta imagem
que vem do Modo, este cálculo "far=0" já é o correto
este modo "far=0" é o mesmo modo usado também pelo Nuke e Prman
É o modo como o "depth" pass foi gerado na hora do render 3D
por exemplo, se eu olhar o "depth"...
temos um atalho interessante para alternar os Layers Channels no Viewer
PageUp e PageDown.... pressione para circular entre os channels
vou para o channel "depth" e vejo o passo rendido pelo Modo
no qual os elementos mais para trás tem valores menores, e os mais próximos
da câmera têm valores maiores (observe os valores no red channel)
eu tenho um "depth" pass gerado pelo Maya/Mental Ray
veja que é bem diferente.... comparando um com o outro....
cada engine de render vai salvar o "depth" pass de forma diferente
o que é importante é você observar os números, para configurar o "math"
vejamos... aquela lâmpada lá atrás está aqui, porém o valor é tão alto que não consigo vê-la
o valor é 2.7. Se manipularmos o Gain ou o Gamma do Viewer
podemos tentar visualizar os elementos... as informações estão ali
apenas os valores é que são muitos altos dificultando a visualização
a lâmpada lá atrás tem valores próximos à 1.9
esta lâmpada aqui da frente... valores 0.37
é praticamente o inverso do mapa de profundidade que vimos na outra imagem
É possivel usar esta depth pass, só é preciso configurar o "math" corretamente
parando o mouse em cima do atributo, temos que ver qual o modo que será aplicável
neste caso, os dois primeiros modos vão funcionar bem para imagens vindas do mental ray:
"direct" e "depth"
porém dependendo do seu render, pode ser que precise configurar de forma diferente
a dica é sempre observar os valores que você tem no depth pass
e escolher o "math" mais adequado.
Voltando para o Zdefocus, vou mudar o Viewer para "rgba"
e aguardar o cálculo. vou também desligar o Viewer Gain
no "output" temos algumas opções: "result" é o resultado final
as outras opções são interessantes para configurar/setar o efeito de defocus
o "focal plane setup" é um dos mais interessantes
se parar o mouse em cima, ele explica: o que está vermelho está para frente
(na nossa direção) do focal point. O que está azul está atrás do focal point
e o que estiver em verde está no ponto focal (está em foco)
Se eu mover o focal point para a lâmpada lá atrás
vemos ali... em vermelho está para frente, azul está atrás do ponto.
colocando nesta lâmpada e aumentando o "depth of field"
vemos na cor verde o que estará em foco
trabalhando com o "depth of field", setamos valores específicos
para o plano focal
se eu trouxer este ponto aqui para a frente
trabalhando com valores bem pequenos
veja que posso setar um foco bem específico nesta região verde
aqui na frente estará desfocado e para trás também
estes valores vão depender do seu mapa de profundidade
vamos ver como está ficando esta imagem
vou voltar para "result"
e aí está o resultado....
para mostrar o "layer setup" , vou usar um depth channel alternativo
usando um node de rotoscopia, no alpha channel
gerei um mapa de profundidade...
podemos pintar, desenhar mapas de profundidade.... não é necessário ter um render 3D para usar
o efeito de Zdefocus
se olharmos os valores deste alpha channel, nas bordas da imagem tenho valores
próximos a 1 e para o centro da imagem valores perto de 0
eu vou usar esta imagem como um depth pass... como farei:
vou usar um ShuffleCopy e alimentar no input 1 o canal alpha no depth
estou trocando o depth original por esta rotoscopia
vamos ver o efeito gerado
vou voltar o Viewer para "rgba" e voltar no node o output para "result"
usando o novo canal de profundidade, este é o resultado
eu criei esta novo canal para demonstrar o "layer setup", será mais fácil de visualizar....
o efeito de Zdefocus é baseado numa quantidade de layers, que vão estar
na frente e atrás do ponto focal, veja que temos uma certa graduação (steps)
à medida que eu movo o ponto, podemos ver as divisões dos layers usados
normalmente o espaçamento dos layers (default) é automático
e esta quantidade de layers vai influenciar na qualidade do desfoque da imagem
normalmente o valor é 50, se eu colocar em 10 por exemplo... vemos um espaçamento maior
no preview. Isto vai agilizar o render, porém com um efeito mais limitado
podemos trabalhar então a profundidade dos layers, e aumentar conforme necessário, dependendo da cena
o máximo de layers é 256 e o mínimo é 1
normalmente queremos um número grande... 50 é um bom compromisso
o "layer curve" vai determinar o espaçamento entre os layers
quanto maior o valor do "layer curve" mais próximos os layers ficam do ponto focal
o que é necessário para ter uma boa qualidade no ponto de interesse (foco) em alguns casos.
vou voltar para a imagem original. A qualquer momento podemos "reiniciar" um node
que já foi manipulado/criado. Usando o botão direito: "set knobs to default"
quando usamos isto, os atributos do node são resetados para os valores padrão
foi o que eu acabei de fazer aqui...
O que farei: vou colocar o "focal point" na lâmpada do meio
vou mudar para "focal plane setup"
aumentar o "depth of field"
vou aumentar o "size" para 50 e "maximum" para 50
vamos ver o resultado...
estão vendo este ponto mais brilhante aqui...
vou criar um ROI (region of interest)
basta arrastar pelo meio/bordas
vou focar nesta área e trabalhar com a qualidade final aqui dentro
quando temos elementos em cima da imagem no Viewer, pressione "o" para
desligar os "overlays". Estes "overlays" são elementos da interface que permitem
o controle da interface/nodes/etc
desligando fica mais fácil de ver o conteúdo neste caso
o próximo atributo que vamos ver é o "filter"
este "filter" define como as áreas mais brilhantes da imagem (highlights)
vão ser geradas... neste caso está como um círculo/disco
temos por exemplo o modo "bladed"
estes efeitos são conhecidos como Bokeh, que é o desfoque de highlights
e isto é determinado pelo tipo de lente usada na câmera
no caso do "bladed" , temos agora uma forma pentagonal
pois o atributos "blades" está em 5
poderia ter uma forma de 3 lados, vamos ver....
veja que o desfoque agora ficou triangular
isto tudo é determinado pela lente, diafragma, enfim... são características físicas de uma
câmera que poder ser simulados aqui
pelo tipo do "filter": então temos "disc", "bladed" que tem vários atributos
como proporção, número de lados, roundness
rotação que pode ser animado...
enfim... você tem que experimentar um pouco estes atributos
e temos uma terceira opção que usa imagens
qualquer imagem pode gerar o formato do filter
vou pegar este node de Roto, visualizar
vou desligar o ROI, e ver a imagem em 100%
é um desenho que fiz usando um node de Roto
e vou usar este desenho como efeito
vou voltar para o Zdefocus, ligar o ROI
e vou conectar este node no input "filter"
quando eu mudar o "filter" para "image"
vai perguntar qual o channel que será usado... aqui vou usar o alpha mesmo
e ali está o desfoque baseado no meu desenho customizado
é bem interessante pois podemos criar formas quaisquer
efeitos mais estilizados, menos reais
e as duas últimas opções:
o "gamma correction" vai modificar os cálculos do ZDefocus para intensificar os highlights
que são as regiões mais brilhantes...
e o "bloom" vai determinar quais elementos serão ainda mais destacados
todos os elementos com valores acima deste valor, vão ser destacados
usando o "gain" que será aplicado nestes elementos.
Os atributos do Zdefocus eram estes
Vamos ver a imagem final gerada...
Feita a "magia da edição" (pois o render demora...)
era isto que eu queira mostrar
espero que tenham gostado
não esqueçam de curtir a página, o vídeo e o canal
lembre-se que quanto maior a divulgação, mais pessoas assistem os vídeos
e mais vídeos eu posso produzir.
Um abraço e até o próximo tutorial!
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