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Na minha opinião, a idéia mais importante que você pode extrair desta aula
é a idéia de que a criação de protótipos é uma estratégia tremendamente valiosa para um projeto eficaz.
Neste vídeo, vou apresentar o que quero dizer com prototipagem e por que acho que é tão importante.
Isso vai servir como base para os vídeos que mais tarde usaremos para introduzir técnicas concretas.
Nesta aula, quando falarmos sobre prototipagem, o que queremos dizer é criar
rapidamente uma aproximação da idéia do projeto, de modo que você possa rapidamente obter um feedback deles.
Prototipagem é a atividade vital em inovações estruturadas, colaboração e criatividade no design.
Protótipos incorporam hipóteses de design e permite que designers obtenham feedback.
É o que Donald Schon chama de "uma conversa reflexiva com materiais".
Ao tentar as coisas e aprender - a partir desta exploração - você é capaz de melhorar seu projeto
e ser capaz de adquirir conhecimentos que de outra forma você não poderia ter.
É importante lembrar que o objetivo da prototipação não é o artefato, é o feedback:
Construa alguns protótipos, experimente-os, e você irá aprender naturalmente a sempre tentar aprender com seu próximo projeto.
Uma maneira de pensar sobre um protótipo é que é uma questão processada como um artefato.
É algo que você faz como uma forma de se comunicar com outras partes interessadas:
Elas podem ser seus clientes.Podem ser outras pessoas em sua equipe de design.
Podem ser os usuários em um sistema interativo. Pode ser até você mesmo.
E o papel do protótipo nesta comunicação é servir como uma base comum
para ajudar as pessoas a realmente entender, concretamente, o que todos estão falando a respeito.
Aqui está um exemplo do que quero dizer com um protótipo, cortesia da empresa de design IDEO:
Em meados da década de 90, a Kodak entrou em contato com a IDEO, pedindo que projetassem uma das suas primeiras câmeras digitais.
Câmeras digitais eram uma tecnologia muito interessante,
porque ofereciam novas oportunidades para poder rever e editar as suas fotos na câmera
o que não era possível com a câmara de película.
IDEO foi incumbida com a função de dar sentido à possíveis interações que você poderia fazer com uma câmera digital
e para transforma-las em uma interface concreta para o usuário.
O que eles sugeriram transformou-se nisto: a câmera digital Kodak DC-210.
Aqui está a interface do usuário no fundo:
Há uma tela e vários botões para poder navegar através das fotografias.
Ela também possui um seletor para seus vários modos, e um controlador de zoom bem aqui.
Agora vamos olhar para o protótipo na tela:
Você provavelmente vai perceber algumas semelhanças, mas também algumas diferenças.
O protótipo da tela e o produto final, ambos têm botões.
Eles têm uma tela. Eles têm funcionalidades semelhantes no presente caso.
No entanto, também existem algumas diferenças importantes entre este protótipo e a versão final.
A primeira é que o protótipo é muito maior:
A fim de ser capaz de criar uma versão rapidamente, não podiam tornar tudo miniaturizado.
Então, é preciso muito mais espaço físico, o layout é similar, mas a escala mudou.
Em segundo lugar, uma das coisas mais importantes sobre uma câmera digital é que você será capaz de levá-lo consigo, pois é móvel;
Este protótipo de câmera aqui tinha um cordão umbilical ligando-a a um Macintosh
que roda todos as computações e interacções,
pois não havia um computador no próprio dispositivo.
E, finalmente, este era um protótipo de uma câmera digital onde você não podia tirar fotos.
Não há lente, não há elementos fotográficos neste protótipo;
é puramente uma forma de compreender melhor as interações com a parte de trás da câmeras para revisão e edição de fotos.
E acho que este é um ponto realmente importante sobre protótipos:
É que os protótipos são quase sempre e devem ser incompletos.
Para concluir a partir desse exemplo:
Prototipagem é uma estratégia eficiente para lidar com as coisas que são difíceis de prever.
E estas coisas difíceis de prever são ambos
coisas que você quer saber se vai haver um problema, mas não sei o que as respostas vai ser - a sua "incógnitas conhecidas -
e as coisas que você não conhece, que você nunca nem pensou - esses são os "incógnitas desconhecidos".
E o que é valioso sobre prototipagem é que o ajude a obter feedback rapidamente,
assim você não gasta tempo tomando o caminho errado.
Se você já teve uma aula de arte, você saberia a experiência de rascunhar antes de fazer uma pintura.
Não é só para os novatos: Picasso fez a mesma coisa.
Uma das coisas que sabemos sobre a psicologia humana é que as pessoas são notoriamente ruins
em ser capaz de estimar o espaço de resultados possíveis.
Costumamos considerar opções muito menos do que são realmente provável que isso aconteça.
E isto é tão verdadeiro no mundo financeiro, pois é no mundo criativo.
Para qualquer sistema complexo, seja ele financeiro ou design, as interações de todos esses ingredientes
são mais numerosas as coisas que você pode facilmente prever, e, conseqüentemente, nossas intuições são muitas vezes erradas.
A estratégia que vamos ensiná-lo nesta classe é encorajá-lo a concentrar-se em
os objetivos do projeto ao invés de pensar em um projeto particular se
e tentando estratégia de estrada de ferro que para a frente.
Um erro de principiante clássico é chegar com uma idéia para um projeto:
Você acha que tem algo que é super cool e manter apenas discutindo para que determinada opção.
Em vez de ter aquela coisa de concreto que queremos defender,
pensar sobre o que você espera alcançar com essa idéia do projeto - qual é o seu objetivo lá.
Nesta classe vamos ensinar como estabelecer metas cedo e evoluir-los e rever o seu projeto usando dados.
Como Bill Buxton aponta em seu excelente livro "Desenhando Interfaces»,
os tipos de alternativas que você vai considerar em diferentes pontos do processo de design
vai ser diferente.
Logo no início, você pode estar pensando em uma gama muito ampla de possibilidades.
E então você pode estreitar-se por pouco tempo.
Então você pode considerar algumas alternativas e estreitar dentro
E este dom e alternando o foco é a marca registrada de um processo de projeto eficaz.
Mais tarde, no design, como você começa para o produto final,
você vai estar pensando em pequenas variações, como fontes ou cores ou alterações micro no layout.
Logo no início você pode estar pensando em ideias muito mais amplas, como:
Será que isso vai ser um serviço móvel ou um serviço de desktop?
E que tipo de coisa é que isto vai ser afinal?
Reconhecendo a necessidade eo valor desta oscilação pode ajudá-lo a se preparar para um processo de projeto eficaz.
O processo de design da Palm Pilot nos fornece um exemplo maravilhoso de prototipagem.
O Palm Pilot foi um dos primeiros digital, PDA - Personal Digital Assistants -
e ajudou a lidar com seu listas de tarefas, calendário e e informações de contato e notas.
Seu inventor principal era Jeff Hawkins e Jeff, quando ele visualizou o Palm Pilot,
uma das primeiras coisas que ele fez foi criar um bloco de madeira que era do tamanho do dispositivo que ele imaginou.
E o que ele faria é levar esse bloco de madeira ao redor com ele e ele iria utilizá-lo como se fosse um dispositivo real:
Então ele iria tocar nele e inserir informações, adicionar contatos coisas, gravar em seu calendário,
tomar notas, escrevendo furiosamente o tempo todo.
Então, o que Jeff e sua equipe aprender com este protótipo?
Bem, eles obviamente não aprendeu nada sobre o silicone ou a vida da bateria ou qualquer coisa do Palm Pilot
porque a coisa toda foi feita de madeira!
O que aprendi foi sobre o fator de forma, eo que podemos ver aqui
é que este foi um grande exemplo dos direitos e funções que um protótipo pode desempenhar no processo de design.
Um protótipo não deve ser necessário para ser completa, que vai ser incompleta em formas estratégicas e importantes.
Deve ser fácil de mudar - Não gosta do tamanho do seu Palm Pilot? Basta cortá-la fora de um tamanho diferente!
E, finalmente, deve começar a se aposentar:
Que, quando você passar para uma fase posterior do processo de design, você não precisará mais dos primeiros protótipos.
Dado que estamos em uma aula sobre a criação de sistemas de informática e estamos falando de um bloco de madeira,
você pode se perguntar com razão: "O que está acontecendo aqui?", ou talvez, "O que é que protótipo protótipos?"
E a resposta é que existem várias coisas que um protótipo pode protótipo.
Uma espécie de protótipo protótipos a sensação - "O que isso parece?"
Outros protótipos tipo A implementação - "O que isso pode funcionar como?"
E ainda um outro tipo de protótipos protótipo do papel -
"O que pode a experiência na utilização deste sistema interativo ser como?"
Este curso irá ensinar-lhe uma série de estratégias que cobrem um pouco de cada uma dessas categorias.
Você pode desenhar um protótipo em duas dimensões.
Você pode pensar sobre o quanto você aprendeu com esse protótipo,
e você pode pensar em quanto tempo você levou para criá-lo.
E o que você quer capaz de fazer, especialmente no início do processo de design,
é ser capaz de maximizar a quantidade de aprendizado que você está sendo capaz de obter a partir desse protótipo,
e minimizar a quantidade de tempo que vai levar você para criá-lo,
porque - lembre-se - um protótipo vai ser incompleta,
e vai ser algo que você vai se livrar de mais provavelmente em algum ponto do processo,
e assim não há nenhum ponto em afundando muito tempo em algo que você está indo em breve para jogar fora.
Prototipagem não é apenas para pequenas coisas. Em sua prototipagem você pode pensar grande - realmente grande.
Aqui está um exemplo de Walter Dorwin Teague, esse cara aqui.
Ele é um dos principais da América designers industriais.
E ele está de pé dentro de um dos primeiros Boeing corta-aviões.
E o que ele está fazendo é dar uma olhada no design de interiores que sua empresa fez para a Boeing,
e eles continuam a trabalhar com a Boeing para este dia.
O que é notável aqui é que você tem um interior de uma aeronave, mas não há nenhuma aeronave!
Isso tudo é ridicularizado em um armazém. É a experiência de um avião sem o avião.
Ao criar este protótipo, que trouxe um número de usuários, e tinha gente venha com bagagem
e tente a experiência do avião, onde se sentar, tomar os seus lugares para o comprimento
de um vôo de cross-country, os assistentes de vôo e viria através de oferecer-lhes comida e outras amenidades,
e você poderia ver as coisas como "Os corredores grande o suficiente?",
"Os assentos confortáveis?", "Será que os porta-bagagens transportar a bagagem que é necessário?"
Walter Teague não foi o único estilista industrial para ser capaz de usar estes protótipos grandes de escala.
Muitos dos designers criando-oceano navios tentaram a mesma estratégia
de interiores de prototipagem em armazéns, e de fato como a biografia de Walter Isaacson de relatórios Steve Jobs,
quando a Apple estava criando suas primeiras lojas de varejo, eles tem algum espaço de armazenamento fora de San Jose,
e toda semana fui a uma loja de varejo falso para experimentar a experiência de varejo antes da primeira abertura,
e uma das coisas que a biografia que relata sobre a experiência de varejo da Apple foi,
pela virtude de prototipagem-lo e experimentar diferentes configurações da loja, a equipe Apple percebeu
que as lojas podem ser configurados em torno de atividades, tais como a música - em vez de em torno de produtos individuais,
que as lojas podem ser configurados em torno de atividades, tais como a música - em vez de em torno de produtos individuais,
Linus Pauling pode ser o químico de primeira, no século 20.
Ele foi agraciado com o Prêmio Nobel por seu trabalho em descrever a natureza das ligações químicas.
O seu trabalho com que partes da filosofia de designers profissionais
é a prática de experimentar idéias alternativas múltiplas, abordagens e estratégias de solução.
Como ele diz aqui: "A melhor maneira de ter uma boa idéia é ter um monte de idéias."
E vemos que aqui em cem diferentes protótipos que a empresa de design IDEO produzido para Microsoft
quando estava criando o seu primeiro rato.
Há uma série de alternativas formais que exploraram - desenhos simétricos em relação assimétrica,
aqueles que enfatizam a ergonomia em relação a outras que enfatizam o estilo -
e ser capaz de ver todas essas alternativas e mantê-los na mão
Microsoft ajudou a descobrir que o projeto era o melhor ajuste para que ele solte o mouse com.
Para os geeks na platéia: Você pode pensar sobre esse tipo de estratégia de prototipagem rápida que estamos falando de
como sendo mais ou menos como simulated annealing, onde você tem um espaço de opções possíveis,
alguns deles melhores do que os outros, e que muitas vezes acontece com serial iterativo deisgn
é que você pode hillclimb para o melhor.
Mas a melhoria local não é suficiente:
Você precisa ser capaz de saltar em torno do espaço de projeto e tentar alternativas completamente diferentes.
Dessa forma, você pode encontrar o máximo global.
Quando você está criando uma estratégia de criação de protótipos, é importante pensar sobre o custo da mudança ao longo do tempo.
Para produtos físicos - como um carro, uma torradeira -, o custo de fazer mudanças aumenta drasticamente ao longo do tempo
todo o processo de design, e ainda mais significativamente após a libertação.
Com o software de desktop que é distribuída em, digamos, um CD-ROM, os aumentos de custos não são tão dramáticos,
mas ainda é bastante significativo, mais difícil de fazer mudanças que você vá ao longo do processo de design,
e muito mais difícil uma vez que você enviá-lo aos consumidores.
Web sites, e outras formas de software como um serviço, torná-lo muito mais fácil fazer alterações ao longo do tempo.
Mas os custos e dificuldade de fazer mudanças continua a aumentar para um número de razões.
Um dos mais importante é que as pessoas se acostumam a uma determinada peça de software ao longo do tempo.
E assim mesmo se você pode alterá-lo facilmente, você perturbar e confundir uma base de usuários significativa.
O mesmo é verdadeiro para os desenvolvedores [de] qualquer software que tenha API de que as pessoas estão escrevendo aplicações em cima.
Quando as pessoas se acostumar com isso, ou construíram coisas que dependem de um pedaço de software,
torna-se mais difícil de mudar.
Ao todo, o que isto significa é que você quer criar um processo de design
onde você está fazendo suas maiores mudanças cedo,
e como você criar uma dinâmica com os usuários, você está continuando a refinar e adaptar,
e ajustar e melhorar o seu sistema como ele prossegue.
Acho que posso resumir a mensagem introdutória deste vídeo enquadrar em uma frase:
É que "os protótipos são perguntas, pedir muitos deles."