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Você deve se lembrar de um par de aulas do TED-Ed
escritas e realizadas por dois educadores:
Brad Voytek e Tim Verstynem.
Esses dois cientistas utilizaram uma animação
de um zumbi babão e com cara de bruxa velha
como um mecanismo para representar
os sintomas e o processo de diagnóstico médico
de vários distúrbios neurológicos.
Por exemplo, eles passaram um tempo discutindo
se a postura rígida do zumbi
seria causada por uma lesão no gânglio basal,
como nos pacientes com mal de Parkinson,
ou por dano severo no cerebelo,
o que pode causar ataxia.
Em cada aula, Brad e Tim com certeza nos mostraram
como os mortos-vivos podem ajudar-nos
a entender a neurociência,
mas como eles poderiam nos ajudar
a entender animação?
Ou, de forma mais simples,
como essa pilha de pixels decadente, caolha
e praticamente morta pode andar?
Uma solução relativamente rápida é a animação com marionetes,
para criar uma animação em 2-D de uma personagem desenhada à mão.
O personagem não precisa
ser desenhado diversas vezes,
e pode ser animado pela movimentação individual de cada um de seus elementos.
Além deles mostrarem
um punhado de zumbis modernos,
estas carcaças concatenadas são conhecidas geralmente
por seus movimentos limitados e rígidos.
Suas tradicionais passadas são perfeitas
para a animação ao estilo das marionetes.
Ao desenhar uma marionete de zumbi em 2-D,
ou qualquer outro tipo de marionete,
é importante achar um desenho
que seja tanto engraçado quanto funcional em um mundo plano.
Por exemplo, você não gostaria de transformar em marionete, digamos,
a Julie Andrews em "A Noviça Rebelde",
quando ela gira em círculos.
Nós usamos rotação (rotoscoping) neste caso,
mas isso é outra aula.
Sempre comece por um rascunho e desenhe sua marionete
em uma pose neutra,
como esta.
Isto permite uma transição fácil
para outras posições variadas.
Uma vez feita a transição do personagem
dos esboços do conceito ao desenho final,
o próximo passo é parti-lo em pedaços
de modo a montar uma marionete,
lembrando que cada elemento
precisa ter uma sobreposição adequada,
de modo que o Zumbi possa dobrar suas articulações.
Uma compreensão de anatomia faz parte
do desenho de qualquer personagem animado em 2-D ou 3-D
que precise se mover realisticamente
no ambiente em que está.
Qualquer que seja o número de dimensões que seu personagem tenha,
você precisará criar um esqueleto,
que, em termos de animação, é chamado de rig.
Uma vez feito o rig
e determinada a amplitude do movimento,
o próximo passo é escolher os pontos de ancoragem.
Cada peça tem o seu ponto de ancoragem,
que essencialmente dá ao membro uma dobradiça,
que neste caso é uma articulação.
Depois, alinhe a arte
de modo que o ponto de ancoragem antebraço/cotovelo
fique na região do cotovelo.
Uma vez que todas as peças estiverem no lugar,
você pode usar uma sequência de script
que cria ligações entre as partes do corpo.
Neste caso, usamos as sequências
dadas pelo programa After Effects.
Ao posicionar uma camada sobre a outra,
você pode ensinar o antebraço
a seguir o braço
e a mão a seguir o antebraço.
Isto é chamado de cinemática de avanço.
O contrário é chamado de cinemática inversa,
na qual um conjunto de instruções controla os movimentos.
Neste caso, o controle é ligado
ao ponto de ancoragem da mão.
O animador então usa o controle
para posicionar a mão.
A sequencia usará um algoritmo
que assegura que o resto do braço
e do corpo acompanhem o movimento.
Uma vez feito o rig do personagem,
podemos começar a animação.
Frequentemente, a animação de marionete é feita
como uma ação de avanço,
que significa movimentar o personagem quadro a quadro
do inicio ao fim.
Outra forma é a animação pose a pose,
a qual envolve escolher as principais poses primeiro,
e aí preencher os intervalos
depois.
Qualquer que seja o método de movimento,
é importante pensar em sua marionete 2-D
como uma folha de papel.
Ela pode se mover pela superfície
em várias poses,
mas não pode se mover em perspectiva.
Se seu personagem precisa girar a cabeça,
então precisará criar artes adicionais.
Criamos três cabeças diferentes de zumbis
e seis mãos diferentes
para fazer diferentes movimentos e ângulos
que a pose neutra não conseguiria mostrar.
Você pode recriar quase tudo
o que viu nesta aula
com uma caneta, papel e uma câmara.
O método é chamado de animação de recortes,
e existe desde bem antes da era do software.
Para criar um zumbi trôpego em 2-D,
ou uma baleia acelerando,
ou mesmo um personagem abstrato
com algumas articulações,
simplesmente imprima, corte
e junte os membros de seu personagem
em uma pose neutra.
Pode usar presilhas, barbante,
ou mesmo só colocar e mover cada um deles por vez.
As mesmas regras e teorias
que usamos no computador
são utilizadas na animação de recortes,
mas sob a câmara,
o único modo de animar é sempre em frente.