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Mudanças para Quinn, Nasus e a apresentação de Freljord neste episódio da Prévia de Atualização.
Pwyff: Ei, Invocadores, bem-vindos à Prévia de Atualização de Freljord.
Sou seu apresentador, Pwyff, e estou com alguns de nossos designers, Morello e Brackhar. Como vocês estão?
Morello: Direitinho.
Brackhar: É, tudo bem!
Pwyff: Antes de começar a falar do balanceamento, temos muito conteúdo novo chegando com Freljord,
então começarei com Morello para saber o que está acontecendo no norte.
Morello: É, e você provavelmente notou neste evento de Freljord, temos conteúdo com a temática de gelo vindo aí.
É este grande conflito em ebulição no norte entre Ashe, Sejuani e Lissandra se confrontnado pelo controle da região inteira.
Também temos os relançamentos de Trundle e Sejuani vindo neste evento
e teremos algumas edições do Campeão em Destaque para que você saiba todoso os detalhes sobre eles.
Temos algo de "escolha sua lealdade" dentro do cliente, onde você pode se aliar a uma das três tribos de Freljord.
Isto permite que você participe e se envolva no eventom, mesmo se você não jogar com estes Campeões.
Por fim, e sei que Brackhar está doido para contar isso às pessoas, temos o novo mapa de ARAM em Howling Abyss.
Este mapa é ambientado em Freljord e meio que requer que você esteja lá para ter sua própria experiência.
Brackhar: É, cara, estou super animado por finalmente poder mostrar isso.
Com Howling Abyss, quisemos dar um senso de local e história a Proving Grounds, nosso mapa de uma rota só.
Então demos um 'reboot' no lance todo usando técnicas e tecnologias que desenvolvemos em Twisted Treeline
e o ambientamos nas profundezas de Freljord, onde uma batalha ancestral aconteceu no passado distante.
Há muitos ganchos bacanas de história e ligações dentro de Howling Abyss,
e você poderá saber um pouco mais da história tanto jogando o mapa quanto interagindo com os dois comerciantes únicos.
Ambos os comerciantes terão frases na dublagem que respondem ao que você faz e com quem está jogando.
Além disto, sabemos que os jogadores realmente queriam suporte a partidas gerenciadas em ARAM
- que é a maneira primária que o jogador se ligava a Proving Grounds - Então decidimos também incluir isto no relançamento do mapa.
Pwyff: Algo que os jogadores sempre perguntam é como vamos lidar com aqueles que esquivam.
Tenho certeza de que todos estivemos em partidas onde alguém se saiu numa combinação aleatória ruim e decidiu cair fora.
O que faremos quanto a isso?
Brackhar: Já que incluímos gerenciamento de patidas, isto significa que você terá suporte automático ao LeaverBuster que League of Legends tem,
então quem acabar desviando não poderá voltar direto para a fila, o que deve ajudar.
Mas também entendemos que às vezes você entra em um ARAM e não quer jogar com aquele Campeão que você tirou em particular.
Para estas situações, criamos Nova Escolha. À medida que você joga partidas de ARAM,
você acumula pontos que você pode usar para novas escolhasn a tela de seleção de Campeão.
Jogadores que têm mais Campeões em sua conta acumularão pontos mais rápido; Campeões da rotação semanal também serão incluídos na Nova Esolha.
Pwyff: Então ainda há um bocado de acaso envolvido,
mas ao menos poderei escolher novamente quando tiver um time corpo-a-corpo enfrentando um time com Lux e Nidalee.
Brackhar: Certamente. Mas falando nisso, tínhamos algumas mudanças de dinâmica de jogo que poderíamos fazer ao próprio mapa.
Na verdade, incluímos dois itens diferentes ao jogo.
Um destes itens é o Berrante do Guardião
criado especificamente para ajudar Campeões corpo-a-corpo a encararem um time inimigo que só está lá longe
jogando lanças ou disparando lasers o dia todo.
Pwyff: Esperançosamente, serei eu disparando lasers o dia todo. Obrigado por vir, Brackhar.
Brackhar: É! Valeu, cara. É um prazer estar aqui.
Pwyff: Certo, agora vou mudar para a discussão de live design com Morello.
Faremos algumas mudanças de equilíbrio bem grandes nesta atualização, ent!a começemos por Quinn pois sou fã de carregadores de Dano de Ataque.
Atualmente, Quinn é meio não-convencional na maneira como deve se jogar com ela.
Seu ultimate a força a usar forma corpo-a-corpo, e mesmo seu Salto pode deixá-la em situações ruins.
Jogadores têm pedido melhorias no alcance para jogar mais seguro com Quinn, mas decidimos dar mais mobilidade a ela. Por que fizemos isso?
Morello: Quinn meioq ue ocupa seu próprio espaço em um time e especificamente seu próprio espaço no papel de carregadora de Dano de Ataque.
O que não queríamos era achatá-la
e tirar as características únicas que Quinn tem e a permite ocupar este espaço único em uma equipe.
Ainda assim, no fim do dia, como carregadora de Dano de Ataque não-tradicional,
isso requer um pouco mais de nuance e análise do uso apropriado das habilidades de Quinn.
Seu Trabalho em Equipe já tem várias concessões inerentes.
Você causa mais dano, é mais rápido, mas precisa entrar no corpo-a-corpo, o que te torna mais vulnerável.
Por outro lado, temos visto muitos jogadores competitivos usarem isto de formas bem espertas e sagazes,
como perseguir alvos de alto valor, emboscadas, ou fugir de situações ruins.
Isto realmente realça as forças que Trabalho em Equipe traz ao conjunto de quinn.
Reduzimos o tempo de recarga de Trabalho em Equipe porque você já faz muitas concessões e toma decisões
- esperar por seu tempo de recarga voltando não é a decisão na qual você deveria se concentrar.
Outra mudança que fizemos é que a passiva de Sentidos Apurados também concederá Velocidade de Movimento sempre que você acionar Rapina.
Isto a permite se manter mais móvel tanto enquanto tenta achar uma posição melhor ou perseguindo aqueles alvos de alto valor com Rapina.
Pwyff: Outro mudança em Campeão que quero discutir foi um "nerf" menor que faremos em Nasus,
com a redução de Velocidade de Ataque de Murchar cortada pela metade.
Tradicionalmente, Nasus tem sido visto como uma escolha fraca,
mas ele ganhou uma popularidade com melhorias em uma atualização anterior, por que esta redução?
Morello: Esta é uma que eu certamente gostaria de comentar
pois acho que pode ser um pouco confuso ver um poersonagem que tem sido tão historicamente fraco
finalmente tornar-se viável e verem a gente aplicando um "nerf" nele.
O essencial a isso é: sim, o melhoramos, e isso é ótimo,
mas o problema é que ele tinha coisas superpodeosas antes com as quais nunca lidamos porque ele era, no geral, tão fraco.
Murchar é um exemplo fantástico disso. A redução na Velocidade de MOvimento é de 95% e a redução da velocidade de ataque automático também é 95%.
Basicamente, isso é um atordoamento para um personagem de ataque automático.
O que isso cria é o seguinte. Quando Nasus usa Murchar em você, tens duas opções: correr ou lutar.
Em seu estado atual, nenhuma destas opções são realistas.
Nasus te mata e não há contrajogada para isso.
Aí decidimos reduzir esta habilidade superpoderosa para deixarmos intactas as outras coisas que os jogadores de Nasus apreciam.
Como seu potencial de dano e sua resistência.
Pwyff: Mudarei nosso foco para duas grandes mudanças nos itens iniciais.
A primeira que comentarei é o preço aumentado para Elixir da Fortitude.
Isto terá um grande impacto nos começos de partida,
já que vimos mesmo mids de Poder de Habilidade levando Elixir de Fortitude, mesmo que não precisasse deste bônus no Dano de Ataque.
Esta mudança foi feita especificamente para rebater isso?
Morello: Elixir da Fortitude é para ser um item inicial de de alto risco e alta recompensa.
Um bom exemplo disto funcionando adequadamente foi usada com Shaco a usou na Segunda Temporada.
Isto permitia a Shaco cair dentro daquela grande emboscada, e esperançosamente lancá-lo ao meio e final da partida.
No momento, é tão poderoso que em várias situações que ele realmente tira a identidade do item.
Não há risco e não há aposta.
Este aumento de preço mudará com que outros itens você poderá começar ao comprar um Elixir da Fortitude,
e também em quais situações faz sentido comprar um Elixir da Fortitude.
Pwyff: A mudança do Elixir também é relacionada a outra mudança de itens, na qual limitaremos a quantidade de poções de vida para 5.
Este é um grande impacto a composições de alta durabilidade,
e alguns jogadores achavam este um início viável para guiar certos Campeões fracos na fase das rotas rumo ao meio da partida.
Qual era o seu objetivo com estas mudanças?
Morello: Agora, o começo com mega-poções de vida está causando os mesmo problemas que durabilidade infinita causa nas rotas.
Isto reduz a interação, os confrontos e os combates.
Quando alguém tem tanta vida extra que podem só ficar resistindo,
não há incentivo para que você ataque, importune ou tente expulsar esta pessoa da rota.
Eles só vão ficar lá bebendo. Portanto, sua melhor opção é só acumular recursos.
Isso cria rotas bem enfadonhas e estagnadas.
Achamos que 5 poções de vida é razoável porque te permite continuar na rota por um tempinho,
mas o inimigo pode te botar para correr ao incomodar ou emboscando.
Pwyff: Você acha que isto expõe um problema maior com a falta de itens de início mais fortes?
Morello: Na real, sim.
O problema é que, no entanto, tínhamos que consertar isso primeiro porque esta era somente uma estratégia dominante.
"Nerfar" nisso nos permite ver outros Campeões que dependiam disso para serem viáveis - digamos, Mordekaiser e Kassadin.
Se é isso que faz destes Campeões viáveis, há algum problema maior sob tudo isso.
Não queremos que eles sejam viáveis ao remover interações e mecânicas de jogo para serem bons.
Em vez disso, estes personagens deveriam ter outras razões para serem bons em vez de durabilidade infinita.
Pwyff: Isto encerra nossa discussão para esta semana, obrigado por vir, Morello!
Morello: Ei, obrigado por me receber!
Pwyff: E obrigado a todos por assistirem. Nos vemos da próxima vez.