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Olá e bem-vindos! Sou a Alexa da InnoGames, e estou aqui para trazer o episódio de março da InnoGames TV.
Esta é uma edição especial: é a última vez que vamos trazer-vos notícias neste nosso velho escritório. No próximo mês estaremos nas nossas novas instalações na baixa de Hamburgo.
Por isso, vamos ver o que os meus colegas estão a fazer nos seus últimos dias aqui.
O Forge of Empires trouxe Guilda vs. Guilda para o jogo. O meu colega Fabio falou com os designers de jogo, Anwar e Peer, sobre esta novidade.
Uma nova perspetiva do Grepolis. O designer de jogo, Marcel, mostra a nova visualização geral da cidade. 6 00:00:51,000 --> 00:00:57,000 O amor está no ar -- a nossa equipa do The West mostra-lhe material exclusivo do evento do dia de S. Valentim.
Novas informações do Tribal Wars 2: o nosso designer de jogo, Thomas, fala sobre unidades, táticas e o seu guerreiro preferido.
Pequenos símbolos, grande impacto -- a nossa equipa do Tribal Wars incluiu novos indicadores de comandos no jogo.
Comecemos com o Forge of Empires e a novidade Guilda vs. Guilda.
Olá a todos! Sou o Fabio da InnoGames e estou aqui, hoje, com dois dos designers de jogo do Forge of Empires, nomeadamente Anwar e Peer.
Estamos aqui para falar de Guilda vs. Guilda
Por isso, Peer, explica-me por favor, o que é esta novidade Guilda vs. Guilda no Forge of Empires?
Uma pequena visualização: é a nossa grande novidade para guildas, onde estas podem competir num grande continente persistente
O que significa que podem competir durante anos umas contra as outras e com os seus companheiros.
Muito bem, então, Peer, como é que posso jogar em Guilda vs. Guilda? Quais são os primeiros passos?
Por acaso, é muito simples. Na visualização geral desta cidade que já conheces bem, há um botão no canto inferior esquerdo da janela.
Se clicares, leva-te ao mapa de continentes que serve para batalhas de guildas
e, aí, podes escolher em que província desejas combater.
Clicando na província, leva-te para uma visualização detalhada onde podes ver todos os setores
basta escolheres o setor onde queres colocar um exército de cerco, ou onde podes efetuar um ataque ou fortalecer a tua defesa.
E os exércitos, como funcionam?
Basicamente, antes de poderes atacar um setor -- seja um setor NPC como no início,
ou um setor de outra guilda -- primeiro tens de reclamar o setor.
E, para isso, deves colocar um exército de cerco.
Um dos teus colegas de guilda coloca um exército de cerco e, uma vez cercado, todos os outros membros da guilda podem começar a atacar esse setor.
E quando já tiverem efetuado ataques suficientes, quando vencerem o setor -- um certo período de tempo, suficiente para matar todos os exércitos defensivos -- podem assumir o controlo do setor.
Anwar, como é que as eras influenciam?
Temos um grande continente com várias províncias... os jogadores já sabem isto do mapa da campanha
E, em cada província, estás limitado aos bens e exércitos dessa era.
Qual é a era mínima em que tenho de estar para participar?
É necessária a Idade do Ferro, os jogadores na Idade do Bronze não poderão participar.
Basicamente, porque começaram a jogar há pouco e queremos que aprendam outros aspetos do jogo.
Mas assim que atinjas a Idade do Ferro podes participar.
E, é claro, tens de ser membro de uma guilda -- mas isso era óbvio, certo?
Então, Anwar, por que é que eu devia jogar Guilda vs. Guilda? O que há para mim?
À medida que as guildas competem por poder nos mapas, recolhem poder e sobem de nível.
E, quanto maior for o nível da tua guilda, melhores serão as recompensas e power ups do teu jogo.
Peer, ouvi dizer que também há uma classificação?
Claro! Já havia uma classificação de guildas, mas reconstruímo-la. Considerámos como uma guilda de comporta nas províncias em Guilda vs. Guilda.
E há uma classificação global de guildas -- claro que queremos que compitas com a tua guilda para se tornarem número 1.
Mas também temos diferentes classificações de província e, se conseguires estar no topo destas classificações, também serás recompensado.
E quanto a objetivos estratégicos? Há alguma coisa que queiras adicionar relativamente à estratégia?
Como muitos jogadores sabem, temos uma grande variedade de jogadores. Alguns são mais dedicados, outros menos, e o Forge of Empires quer sempre juntar todos estes jogadores
num único jogo, e é o que esperamos obter com esta novidade.
Os planeadores e mestres da estratégia podem fazer aquilo em que são bons e os jogadores mais casuais podem contribuir para o esforço das guildas, para que todos se divirtam.
Isso é fantástico! Finalmente, uma grande grande grande grande novidade PVP no Forge of Empires -- Guilda vs. Guilda. Mal posso esperar e todos deviam experimentar!
De seguida, a nossa equipa do Grepolis está a trabalhar em melhorias visuais. Marcel Zons vai mostrar-lhe o estado atual da nova visualização geral da cidade.
Olá, sou o Marcel, um dos designers de jogo do Grepolis.
Da última vez, mostrei os heróis em dispositivos móveis.
Os primeiros mundos de *** com esta novidade ativa já começaram.
Até agora, temos tido um bom desempenho e os jogadores parecem gostar. No entanto, temos uma grande sondagem a decorrer nesses mundos, para vermos se há ajustes adicionais a fazer.
Ainda assim, hoje gostaria de falar sobre a visualização geral em ecrã inteiro que aí vem.
Para os novos jogadores, a experiência inicial de jogo é muito importante para decidirem se querem ou não continuar a jogar.
Para melhorar esta experiência de jogo inicial, iremos tornar a visualização geral da cidade mais háptica e visualmente apelativa.
Com esta ferramenta no seu lugar, a visualização geral da cidade deixará de ser exibida como uma simples janela. Será possível arrastá-la e ver a vizinhança da cidade.
É possível alternar a visualização com os botões no canto superior esquerdo.
Ao mesmo tempo, iremos modernizar o menu de construção.
Será possível ver ver facilmente quais edifícios estão a ser melhorados. E, com um simples clique no ícone do martelo, será possível iniciar novas ordens de construção.
Esta alteração ainda está em desenvolvimento, mas será lançada em breve.
No departamento de design do jogo, estamos a trabalhar num conceito para melhorar o tutorial. Espero poder revelar mais no próximo episódio da InnoGames TV. Adeus!
Nos bastidores do escritório do The West: o evento do dia de S. Valentim começou há duas semanas e a equipa vai mostrar exatamente como eles fizeram este evento e o que virá no futuro.
Olá, bem-vindos ao escritório do The West! O meu nome é Peter e sou o artista gráfico líder no The West.
Hoje irei mostrar como criámos os elementos gráficos para o nosso evento de S. Valentim.
A primeira coisa que criei para o evento foi um coração, completamente em 3D.
Queria dar-lhe um aspeto mais realista para o poder usar como um ícone ou como fundo.
A seguir, guardei o ficheiro em 2D e abri-o no Photoshop.
Criei várias versões -- umas maiores e outras mais pequenas, que serão usadas em gráficos de diferentes eventos.
Depois, fiz o modelo da interface do utilizador, onde usei o coração e diferentes elementos da UI,
para mostrar o aspeto em jogo.
Agora que mostrei como tratei dos elementos gráficos para o evento de S. Valentim, vou passar para o nosso desenvolvedor, Michal, que implementou os gráficos em jogo.
Olá, sou o Michal, desenvolvedor front end no The West,
e é suposto eu mostrar como é o processo do desenvolvimento front end, de acordo com a minha perspetiva.
O front end é um aspeto "manhoso" da produção do jogo, porque é o último passo da produção.
Nesta altura, tudo o que está relacionado com a novidade em questão tem de estar preparado. Há o conceito do design de jogo, o design completo dos artistas gráficos
que descreve mais ou menos o que queremos atingir. Mas isto ainda não está funcional -- só há algumas ideias sobre como isto deve interagir com aquilo e como isto entretém o jogador.
A nossa tarega, como desenvolvedores front end, é fazer isso acontecer. Tornar este grafismo, que é só uma representação, num produto trabalhado no jogo.
Para o fazermos, temos de partir para um local muito aborrecido chamado código,
ou seja, basicamente combinamos tudo do desenvolvimento backend e das mecânicas do jogo, obtemos os dados daí e tornamo-lo em algo visual com que o jogador pode interagir.
E, no final, ainda podemos dar-lhe aspeto com os blocos de estilo do artista gráfico para o tornarmos em algo mais semelhante ao pretendido.
Depois de fazermos *** internos e externos, lançamos a novidade ao público.
Por acaso, o evento do dia de S. Valentim ainda deve estar ativo nos servidores, por isso convidamos os jogadores a irem ver se fizemos um bom trabalho ou não.
Como todos sabem, o Tribal Wars baseia-se em batalhas.
Por isso, as unidades têm um papel muito importante em jogo. O nosso designer de jogo, Thomas, irá mostrar todas as novas unidades e partilhar algumas dicas e truques para o nosso futuro sucesso de estratégia.
Olá, sou o Tom, o designer de jogo líder do Tribal Wars 2 e, hoje, quero falar sobre as unidades e algumas táticas para o sistema de combate.
Claro que o sistema de combate do Tribal Wars 2 é semelhante ao antigo, por isso todas as velhas táticas irão funcionar.
Temos dois tipos de unidades: as ofensivas e as defensivas. Obviamente, as unidades defensivas são para defender a aldeia e as ofensivas para atacar outras aldeias ou pilhar aldeias bárbaras para obter recursos.
Agora temos treze unidades, especialmente duas novas com habilidades especiais.
Por exemplo, o trabuco enfrenta inimigos com armas de cerco
Porque o trabuco consegue destruir armas de cerco antes de a batalha começar.
Se o inimigo atacar com milhares de aríetes, só precisarás de um milhar de trabucos na tua aldeia e os aríetes desaparecerão antes de alcançarem, sequer, a tua muralha.
O berserker é uma nova unidade ofensiva interessante, porque irá combater ainda com mais poder se estiver a lutar contra um exército superior.
Os generais são para jogadores com mais experiência. 93 00:11:40,000 --> 00:11:45,000 Permitem efetuar diferentes táticas que não seriam possíveis no antigo Tribal Wars.
O mais simples é que eles podem aumentar o poder de ataque um pouco, pilhar mais ou -- The simplest one is that they can simply raise the attack power a bit, plunder more or --
tal como o edifício do hospital é para o defensor curar unidades após a batalha --
É possível obter um general chamado "O Médico" que faz o mesmo com os atacantes
Por isso, após a batalha, ele irá ressuscitar algumas unidades para que possam combater de novo.
A minha unidade favorita é, claro, o berserker, a nova unidade. Gosto do trabalho gráfico e da forma como se comportam em batalha.
Do nosso jogo mais recente ao mais antigo: o Tribal Wars recebeu há pouco uma nova atualização que inclui ícones de comandos. O Robert irá revelar tudo sobre isto!
Olá, bem-vindos ao escritório do Tribal Wars. Sou o Robert, gestor de produto do Tribal Wars, e quero mostrar um pouco do que planeámos nesta atualização.
Uma das coisas que temos é o sistema de inventário. Atualmente, todos temos ferramentas Premium doáveis e também recompensas de eventos aqui.
No futuro, planeamos migrar os itens do paladino para aqui.
Também temos ícones de comandos. 104 00:12:58,000 --> 00:13:02,000 Quando se tem muitos ataques a decorrer, é difícil mantermo-nos atualizados acerca do que se passa.
A nossa solução foi a adição de ícones de comandos.
Quem tiver uma conta premium pode dar-se ao esforço de renomear os ataques para saber exatamente o que é o quê.
Quem não se quiser submeter a esse trabalho tem os ícones de comandos. Aí, iremos exibir aproximadamente o que está nos comandos.
Aqui tem um pequeno ataque -- um ataque médio entre 1 000 e 1 500 tropas -- e aqui tem um grande ataque com mais de 5 000 unidades e ainda um nobre.
Claro que será possível ver estes ícones no ecrã de relatórios.
Aqui, temos ataques pequenos e médios e ali um ataque enviado com o assistente de farm.
Muito bem, obrigado por verem! Estas e outras melhorias estão na versão 8.19. Vemo-nos no jogo!
A InnoGames está a mudar-se: como mencionado antes, a mudança de sede para o centro de Hamburgo começará em breve.
Por isso está na altura dos nossos colegas começarem a fazer as malas e deitar fora as coisas velhas. 114 00:14:01,000 --> 00:14:09,000 Mas não é assim tão fácil: encontramos muitas coisas nos cacifos que pensávamos que estavam perdidas, e decidimos o que iremos manter e o que iremos deitar fora. 115 00:14:10,000 --> 00:14:14,000 A nova sede foi completamente renovada e adapta-se exatamente às nossas necessidades.
Além de muitos escritórios bem iluminados, também teremos uma quantidade significativa de salas de reuniões temáticas.
Além disso, teremos um Barista Bar e inclusive o nosso próprio ginário --
Toda a empresa está ansiosa por ver as novas instalações e esperamos poder mostrar no nosso episódio como conseguimos mudar-nos para os novos escritórios.
É tudo na nossa edição de Março da InnoGames TV. Obrigado por estar connosco e não se esqueça de subscrever o nosso canal do YouTube!