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Nossos personagens do Gears são pessoas que simplesmente devastam tudo através de caras maldosos
sem hesitação.
Essas são pessoas que vão pegar uma motoserra e
cortar um ser vivo pela metade.
É fazer esses caras parecerem pessoas que alguém queira estar perto.
E também fazer o jogo ser sobre o que ele realmente é,
que é atirar em monstros e decepá-los.
É mais difícil do que parece.
[ESCREVENDO GEARS OF WAR: JUDGEMENT]
[COM KILL SCREEN]
O eixo que guia os fuzileiros navais de Gears of War
[JAMIN WARREN, KILL SCREEN, FUNDADOR]
não é exatamente conhecido pelas suas narrativas provocantes,
mas atualmente um ex-editor de Hollywood e um ex-correspondente de guerra
estão tentando mudar tudo isso.
Rob Auten e Tom Bissell passaram mais de um ano
trabalhando no roteiro do próximo Gears of War: Judgement.
Nós viemos aqui para Kerry na Carolina do Norte para conversar com a dupla de roteiristas
sobre os desafios encontrados no meio interativo das narrativas
e da natureza colaborativa das narrativas em vídeo games.
Sim, é interessante porque eu acho que muitos roteiristas,
[ROB AUTEN, ESCRITOR] por exemplo, quando você diz: ah, eu escrevo para jogos.
Eu acho que eles assumem que
nós apenas chegamos com um roteiro que é tipo assim, Fase 1: Conheça os Monstros.
Fase 2: Mate os Monstros. Esse desse tipo de coisa.
E realmente não poderia ser mais diferente.
Você sabe que Marshal McLuhan disse que o meio é a mensagem.
Um jogo realmente determina como os elementos da história se comunicam e
eu não posso apontar o suficiente que a soldagem, entre aspas, a história de um jogo
depois do fato nunca vai funcionar.
Diferente da maioria dos jogos, esses roteiristas foram trazidos desde o começo do processo
para trabalharem lado a lado com os desenvolvedores.
Isso fez o processo da escrita mais difícil
e exigiu mais leva e traz conforme o jogo se desenvolvia.
Por exemplo, nós escrevemos um diálogo, o diálogo vai para os atores e os atores gravam esse diálogo.
A partir daí, nós preparamos tudo para o jogo e viemos aqui para o Epic
para lidarmos com o desenvolvimento do jogo.
Aí nós analisamos: ah, essa frase dá certo, essa frase não dá certo.
Ou essa condição mudou. Ou aquela outra, sabe?
Agora tem três monstros, mas antes só tinha um.
Ou qualquer coisa desse tipo.
E aí duas das frases voltam e enquanto elas são regravadas, nós jogamos o jogo novamente.
Você tem que realmente entender o quanto o palco do vídeo game é pequeno.
E é muito pequeno.
Você tem apenas sua chance de fazer exposição coordenada e cinemática.
E até que não tem muita cinemática nesse jogo.
Eu acho que tem apenas uns 17 minutos disso.
O que é pouco.
Então nós realmente tentamos fazer o jogo ser sobre o que ele realmente é.
A história vai acontecendo através das fases.
Você não tem uma história tipo um paraquedas caindo sobre você
e cenas cortadas.
Nós realmente tentamos fazer cada fase a história do jogo.
O que é interessante sobre o Gears na perspectiva de uma narrativa
é que a estrutura é um julgamento,
então todas as fases que você joga são flashbacks.
O que você tem agora no Judgement é a experiência que você pode ser
os quatro personagens através das diferentes partes da história, certo?
O Baird tem um capítulo que ele tipo comanda, a Sophia tem seu capítulo,
o Cole tem seu capítulo, o Paduk tem seu capítulo.
Daí então essa coisa do flashback foi meio que parte da estrutura
e acabou virando uma história relativamente linear.
Então eles estão basicamente sendo questionados pelas suas ações
que você, o jogador, descobre no decorrer do jogo.
O que é super legal é o gancho que eles deram ao jogo
que é esse sistema de desclassificação para quando você entra numa fase
e vê um sinal rúbido brilhando na parede. Se você avança e desclassifica
essa parte da fase, o jogo se torna mais difícil.
Nós escrevemos todas partes da narrativa para quando você desclassificar algo
e, considerando o fato de que nós queríamos ter uma quantidade elevada de possíveis replays,
nós tivemos que escrever uns quatro roteiros.
Há, provavelmente, umas 20,000 frases.
E talvez 85,000 ou 100,000 palavras soltas.
Nós escrevemos partes do roteiro do jogo que eu nem pensei
que fossemos ser considerados roteiristas.
Por exemplo, eu nunca pensei que passaria um fim de semana escrevendo
50 maneiras de como segurar uma arma.
Quem deixou cair isso aqui?
A coisa mais estranha de escrever para vídeo game
é que você nunca sabe se vai funcionar até você ver tudo no jogo.
Você tem que realmente jogar o jogo e estar lá.
E lembrar como foram aquelas fases,
lembrar o que aquele combate propõe
bem antes de certa frase de um diálogo ser dispararada.
É a única forma de escrever um diálogo que faça com que
os personagens pareçam estar reagindo a algo real.
Os roteiristas podem ser responsáveis pelo que os personagens falam,
mas são os game designers que colocam essas palavras em movimento,
decidindo onde e quando elas serão faladas pelos personagens.
Juntos, eles trabalham lado a lado para encaixar a história
com o jogo, com o audio e com os visuais.
Quando chega a hora de inserir diálogo nas fases,
o maior desafio técnico
é ter certeza que você tem lugares
onde a história pode ser contada em cada fase.
Particularmente como um game designer, às vezes eu fico empacado
naquilo que é tipo, luta por isso, vai aqui, luta por aquilo.
Sabe como é, o que eu vou fazer na próxima luta?
E como às vezes os roteiristas voltam com
mais frases sobre um certo assunto, às vezes nós temos que ajustar
lugares para os diálogos se encaixarem nas fases.
Por exemplo, um corredor pode ter que ser mais comprido.
Mudar uma frase é muito mais fácil do que adicionar uma frase.
E deletar uma frase é mais fácil ainda.
Eu cheguei à conclusão que, como roteirista de jogo,
é extremamente importante ponderar
as perguntas e restrições dos game designers seriamente.
Eles são mais importantes na implementação do que você.
- Na verdade, ele são tudo. - Não, eles são os caras que realmente contam a história.
- Eles são os caras que contam a história. - Eles são os caras que realmente contam a história.
São eles que estão fazendo o jogo
no qual as suas pequenas palavras se encaixam.
É como ter o editor do jogo na sua esquerda
e o Kismet na sua direita,
que é a nossa linguagem de roteiro para o Unreal Engine 3.
Coisas tipo como e quando os inimigos entram na fase,
o que o AI faz quando os inimigos aparecem.
Todas essas coisas são feitas através do Kismet.
Nesse caso, o diálogo faz parte também.
Essa sequencia é acionada quando os jogadores aproximam
o comboio que você está vendo na tela da esquerda
e depende de outra conversa, assim terminando o ciclo.
O que é um bom exemplo de que se o jogador avança,
nós queremos evitar que eles percam informação.
Na verdade tem um grupo de frases aqui que podem ser faladas
aleatoriamente, assim cada vez que você joga o jogo,
você tem uma fala diferente que vem de outro personagem.
Então isso acrescenta um nível de dinamismo.
[CHRIS PERNA, DIRETOR DE ARTE] O que eu faço com uma certa prioridade
é sentar com os roteiristas quando eu posso
e daí eu pego o que está armazenado da história. Isso me ajuda a dirigir o conceito de arte.
É como se fosse uma pirâmide. Você tem a história no topo
e daí vai eliminando até chegar no conceito de arte. Em seguida vai para os que modelam,
para os que constroem as fases, para os que lidam com os personagens,
e daí vai para os que jogam o jogo e depois para os programadores.
E tudo simplesmente chega no devido lugar a partir disso, daquele eixo de uma certa idéia.
Esses dois caras são ótimos. Eles são visionários reais e
você precisa disso no topo dessa pirâmide.
Escrever para vídeo games representa o futuro da narrativa
É uma colaboração e um ambiente interativo
onde os jogadores estão no centro e a história nasce conforme se joga o jogo.
Como roteirista de jogos, você tem um registro bem limitado
do que você pode expressar.
E você tem o seu mero setor de 20 por cento.
Outros 20 por cento é do diretor de audio,
outros 20 por cento é do ator,
outros 20 por cento é do game designer,
que é quem coloca as frases no jogo.
Então é entender o quanto é limitado o
seu controle da sua pequena parte nesse processo.
Isso não é algo para ser ressentido. A parte colaborativa disso tudo
é realmente onde todas essas coisas deliciosas e prazerosas
da parte central do processo estão.