Tip:
Highlight text to annotate it
X
Hoje vamos falar de um jogo de estratégia onde temos que conquistar territórios, erradicar
nossos inimigos e distribuir bem nosso exército. Não, não estou falando de War. Estou falando
de SmallWorld Underground.
Em 2009 surgiu um novo jogo da Days of Wonder, do mesmo criador de Vinci, Phillip Keyarts
- eu espero que o nome seja pronunciado desse jeito, desculpa se eu errei.
Vinci e SmallWorld tem quase as mesmas regras. SmallWorld tem um apelo muito mais visual
e nele você vai controlar raças inusitadas conhecidas do público de fantasia. Assim
você terá que conquistar territórios e reunir o máximo de moedas de vitória no
final da partida.
SmallWorld é conhecido por sua intensa rejogabilidade, visto que durante a partida você pode ser
várias raças e ter vários poderes diferentes. Sem contar o fato que ao jogar novamente novos
poderes e novas raças irão se combinar de forma diferente do que a anterior.
Dois anos depois do sucesso de SmallWorld, Phillip Keyarts criou SmallWorld Underground.
Uma versão derivada do jogo original que não precisa do jogo básico para ser jogada
e leva toda guerra para o subterrâneo do mundo pequeno. As regras não foram modificadas,
mas surgiram novas, como as Relíquias e Locais de Poder, que mudam totalmente a dinâmica
do jogo. Tá, não totalmente, mas mudam muito.
SmallWorld Underground foi desenvolvido para dois à cinco jogadores maiores de oito anos.
Acho que já está na hora de conhecer os componentes de Small World Underground
O jogo vem com dois tabuleiros de dois lados. Cada lado é para uma quantidade X de jogadores. Nesse caso, é para três jogadores...
Se você virar, para dois jogadores. E esse mapa é para 5 jogadores e atrás dele tem um mapa para 4 jogadores.
E todos eles são feitos para você ter a sensação que o mundo é pequeno. Não vai achando que esse mapa grande vai dar todo mundo, porque vai chegar uma hora que não vai dar!
15 raças fantásticas a disposição dos jogadores. Não tão conhecidas como as da superfície, mas com ótimas referências.
Olha só quem está aqui: os cultistas de Cthulhu!
21 marcadores de poderes especiais. Que irão combar com as habilidades inerentes de cada raça.
Várias fichas de raça compor seus exércitos e em uma quantidade que praticamente não fica faltando em nenhuma das combinações. Bem, até agora.
Várias moedas de vitória que são compostas por moedas de 1, 3, 5 e 10.
Marcadores que simbolizam poderes especiais, terreno, algum local de poder como... um que simboliza até mesmo Tomb Raider.
Ou então o Balrog de O Senhor dos Anéis.
Esse aqui é o marcador de rounds. Dos turnos do jogo.
Locais de poder ou então relíquias que vão desde A Fonte da Juventude até a Espada de Matar Coelhinhos ou até mesmo a Meia de Troll.
Folhas de resumo que ajudam os jogadores a entenderem de forma rápida as raças, seus poderes ou então...
Folhas de resumo que ajudam os jogadores a entenderem de forma rápida as raças, seus poderes ou então...
... os poderes especiais, relíquias e locais de poder (sim, eu inverti a ordem).
Um dado de reforço que muitos chamam de dado branco, porque quase nunca ajuda quem o usa.
E o manual de regras.
Para aprendermos o jogo, vamos fazer o setup e assim conhecer as regras.
Primeiro você escolhe um mapa que indique o número de jogadores que irão jogar. No nosso caso, vão ser dois.
Depois você coloca o marcador de turno no primeiro espaço. Toda vez que chegar a vez do primeiro jogador, ele irá mover o marcador uma casa para frente.
Quando chegar ao final, que é o 10 nesse mapa, será considerado o turno final. E todos agem por uma última vez. Quem tiver mais pontos de moeda de vitória, vence o jogo.
Misture as raças, o que vai ser bem difícil de fazer sem olhar. Aí você coloca em uma coluna ao lado do tabuleiro.
A mesma coisa você vai fazer com os poderes especiais. Mais uma vez difícil pra caramba de fazer sem olhar. Então você coloca ao lado.
Então você vai formar seis linhas, cada uma com uma combinação de raça e poder especial.
Contam-se seis linhas, incluindo aquela que está no topo. Então, 1,2,3,4,5... mais uma... 6, ok?
Coloque duas fichas de monstros em cada local que tenha esse símbolo. Ele representa os locais que possuem as relíquias ou locais de poder.
Então para consegui-los é necessário derrotar os monstros nesses territórios.
Embaralhe as relíquias e os locais de poder igual a quantidade de locais de poder que existem no mapa. Neste caso, quatro.
Você pega na sorte...
Aí você embaralha e faz um monte com a face virada para baixo.
Coloque os marcadores de Montanhas Negras nas regiões de... Montanhas Negras. O marcador lembra o visual da região. Essas partes pretas com os buracos laranjas.
Dê para cada jogador cinco moedas de vitória de 1. No início é necessário que seja as de 1. Logo você vai entender porque. Coloque as outras em fácil acesso.
O mapa vai ficar mais ou menos assim. Você já pode colocar os marcadores de poderes de raça ou poderes especiais, relíquias e locais de poder aqui do lado... ou deixe dentro da caixa e vai pegando quando precisar.
Agora vamos ver como se inicia o turno.
Após decidir quem será o primeiro jogador, ele irá escolher uma das raças disponíveis. Se ele escolher a primeira, será de graça. Se ele quiser outra mais interessante, terá que colocar uma moeda de 1 em cada um delas.
Até chegar na que ele quer. Quando escolher, ele a retira. Assim que retira uma das raças, sobe e revela-se uma nova.
Caso um jogador escolha uma raça que já tenha uma moeda em cima, além de pegar a raça, ele vai ganhar as moedas que estiverem ali em cima.
Escolhida sua combinação, é hora de ver quantos exércitos você terá. Você soma esses dois valores e pega a quantidade de fichas do respectivo exército.
No caso, 8 fichas.
Vamos ignorar os poderes da raça e poderes especiais por enquanto. Vamos entender como é que entra no mapa.
Quando você não tem nenhum exército no tabuleiro, seu exército, você é obrigado a começar... lembrando, ignorando poderes e habilidades nessa explicação...
... você geralmente é obrigado a começar por uma das bordas do tabuleiro. Ignorando essas partes de abismo.
Então você pode começar também tanto do começo do rio como do fim. Então, tudo que toca a borda é um local válido.
Para conquistar um território vazio é necessário duas fichas de raça. Para cada marcador adicional de território, é mais uma ficha que você precisa.
Por exemplo, se não tiver nada, duas fichas. Nada, mais um marcador em cima, você precisa de três. Dois pelo território e um pela ficha.
Se tiver uma montanha, também é um marcador. Então, dois pelo território e um pelo marcador da montanha. Se por acaso tiver um exército inimigo, então...
... duas pelo território, mais duas pelos marcadores adicionais que tem em cima. E assim conquista.
A não ser que algo diga o contrário, você só pode conquistar territórios adjacentes a territórios que seus exércitos já ocupem.
Em Small World Underground as vezes você vai precisar atravessar o rio. Para isso você precisará colocar uma ficha de raça no território do rio. E assim continuar suas conquistas.
Você não pode pular, você precisa passar pelo rio. E deixa uma ficha aqui. A diferença é que na fase de remanejamento você precisa tirar essa ficha
do rio. Ela não conta como ponto para a maioria das raças.
Espera um minuto! Esse é um jogo de estratégia e conquista e não tem nenhum dado?!
Tá, calma. Vão haver casos que você vai precisar usar o dado de reforço. Quando você for fazer a última conquista, você pode tentar uma manobra arriscada usando esse dado.
Assim quando você estiver em combate, o número daqui vai lhe ajudar.
Por exemplo, sobrou essas fichas na minha mão. E com elas eu não posso conquistar esse território. Porque: são duas pelo território
e mais duas pelos monstros que tem aqui. Então eu precisa de quatro fichas de raça. Eu posso, como minha última ação no combate, tentar a sorte.
Eu anuncio que vou usar o dado de reforço. Neste caso, no dado de reforço, eu tenho que tirar o número dois ou mais. Porque: para formar quatro.
Certo? Então eu jogo o dado... Vocês conseguiram ver isso? Então deu dois, consegui conquistar o território.
Sem a necessidade de ter o número de fichas para conquistar o território. Caso eu não conseguisse, porque só porque é um exemplo eu consegui...
... mas se fosse de verdade com certeza ia sair branco, então, se saísse branco eu não conseguiria conquistar o território, termino minha ação e as fichas voltam para minha mão.
E aí eu vou redistribuí-las na fase de remanejamento. Após a fase de conquista, é a vez da fase de remanejamento. Primeiro retiro qualquer ficha que esteja no rio...
A não ser que minha raça especifique o contrário. Depois tiro minhas fichas de excesso, que eu achar necessário, dos meus territórios conquistados. Sempre deixando pelo menos um em cada um deles.
Depois redistribuo da maneira que eu quiser.
Feito isso, é hora de contar os pontos. O jogador receberá uma moeda de 1 de vitória para cada território conquistado. Além de qualquer bônus ou poderes especiais utilizados.
Não esqueça de virar a moeda para baixo, para deixar o segredo da pontuação. Caso contrário todo mundo vai cair em cima de você.
Então, 1, 2, 3... neste caso eu consegui três moedas de 1 de vitória. Sendo que não é só isso, as vezes tem um poder que envolve... "se você conquistou floresta de cogumelos ganhe um bônus"...
... se você estiver ao lado de inimigos ganhe bônus... então os bônus irão aumentar as moedas que você ganha... feito isso, encerra-se a vez daquele jogador e passa para i próximo.
Há ainda alguns detalhes não mencionados. Quando você conquista um território de um inimigo, uma das fichas desse oponente sai do jogo... e as outras vão para mão dele.
Quando o SEU turno chegar ao final, o oponente tem o direito de remanejar aquelas fichas que ele tem na mão. Se no território só havia uma ficha, ela sai do jogo
e ele não remaneja nada.
Outro detalhe são os locais com monstros. Assim que conquistar um desses territórios você deve revelar uma das relíquias ou local de poder que representa aquele lugar. E ver se já pode se beneficiar deles...
Então lembra da minha sorte quando eu consegui no dado? Quando eu acabei de conquistar retire os monstros e pegue uma das fichas na coluna dos poderes e relíquias.
Revele. Neste caso, com esse símbolo é uma relíquia. Quando é uma relíquia, ao utiliza-la, ela fica no último local onde foi usada, independente do poder.
Se for um Local de Poder, ela permanece no território onde você a encontrou. Sendo que as vezes um desses Locais de Poder podem fazer com que algum monstro, alguma coisa surja e vai em outros territórios.
Sendo que o Local de Poder fica neste território. O que isso significa? Se alguém conquistar o território onde você está o marcador, ele passará a ser o dono do Local de Poder.
Então, quando a relíquia está em outro lugar, com você aqui por exemplo. Se alguém conquistar esse território, a última vez que você usou, ele é o dono da relíquia.
Antes de explicar um dos pontos chave do jogo, que é o declínio, vale salientar como proceder em um novo turno.
Chegando novamente sua vez, no começo do seu turno, você pode retirar as fichas de raça em excesso e a partir daí começar uma nova onda de conquistar contra territórios adjacentes que você já conquistou.
Outra forma que você pode fazer, antes de conquistar é tirar os excedentes e você pode deixar vazio um território, indicando que ele não é mais seu e colocar na sua mão. Você pode fazer
isso na quantidade que quiser. Então, a partir do território adjacente ao que sobrou seu conquistado você começa suas conquistas.
Lógico que isso terá algum sentido durante a sua estratégia.
Outro manobra é você retirar todas as suas fichas de raça, indicando assim que você não tem mais nenhuma raça no tabuleiro, e começar a partir das bordas novamente.
Lembrando que isso tem estratégias e não estamos levando em consideração os poderes da raça. Porque, para quem sabe, as Chamas começam em lugares diferentes.
Pronto, agora vamos falar do Declínio. Quando você achar que deve, e existe N motivos para você fazer isso, desde poderes especiais que só funcionam em
Declínio ou realmente você está levando uma surra. Você, no começo de seu turno, pode entrar em Declínio.
Ao fazer isso você deixa apenas uma ficha de raça em cada território e as vira.
Isso indica que elas estão em Declínio. É como se sua raça estivesse em extinção. Quando você faz isso, você não pode fazer conquistas e conta
a quantidade de territórios que possui para receber o número de moedas de vitória equivalente. 1,2,3,4,5,6... nesse caso. No começo do próximo
turno, você escolhe uma nova raça. Lembre-se de que, quando você estiver em Declínio, você vira também as suas fichas de raça e de poder para indicar que a raça está em Declínio. Se não
tiver nenhuma indicação especial de seu poder, ele pode ir direto para baixo da coluna de poderes.
No turno seguinte após você escolher a raça, após Declinar, você vai começar suas conquistas normalmente. Começando
borda ou fazendo qualquer efeito especial que a raça indique. E o que é que vai acontecer... depois que faz suas conquistas,
colocar aqui... aqui... tento conquistar aqui...
Não consigo... retorna para a minha mão... isso aqui volta.. e coloco aqui... pronto! Depois que faz suas conquistas, você conta os pontos
da sua raça ativa, 1, 2, 3... junto com os pontos da sua raça em declínio... 4, 5, 6, 7, 8, 9. Além dos bônus
que tiverem e poderes da raça em questão. Você não pode ter duas raças em declínio ao mesmo tempo. Ou seja, antes de
você entrar em declínio de novo. Você retira as fichas de raça da raça anterior.
Ela sai... continua alguns poderes... entra em declínio
Neste caso, você só vai ter essa quantidade de pontos. E depois vai ver uma nova raça que você vai escolher no próximo turno.
Nada impede de que quando você estiver conquistando você possa conquistar territórios com raças em declínio. Até mesmo as suas.
No final do último turno, quem tiver mais moedas de vitória vence!
Se der empate, ganha quem tiver mais fichas de raça ativas e em declínio no tabuleiro. Caso dê empate novamente,
aí você pode dar as mãos, sair correndo feliz porque vocês ganharam. Chega! Não tem como desempatar.
Eu fiz uma procura pela internet e não encontrei nenhuma regra em português do jogo Small World Underground. Então acho que seja importante fazer uma rápida explicação
das raças que vem nele.
Os Cultistas. Em seu primeiro turno de conquista eles vão entrar normalmente pela borda do tabuleiro, qualquer lugar permitido.
Aí, em sua primeira região conquistada, eles colocam o grande Cthulhu. Yey! Cthulhu! E o que acontece... essa região onde ele está fique imune e eles podem conquistar regiões adjacentes com menos
1 marcador necessário. Aqui, ao invés de conquistar com dois ele conquista com 1. E aqui, dois pela região, dois pelos monstros...
menos 1, tem que conquistar com 3. Certo?
No próximo turno, eles poderão mover o Cthulhu, para qualquer região adjacente onde eles tem um cultista.
Qualquer região conquistada por eles, ele move e segue o mesmo padrão, essa região fica imune e qualquer região adjacente a ele custa menos 1.
Os Drows. Esses caras são um pouquinho antes sociais. Eles ganham pontos de bônus por sua habilidade especial no final do turno. Ou seja, depois que eles conquistarem,
todas as regiões. Eles ganham pontos de bônus para cada região ocupadas por eles que não faz fronteira com nenhuma outra raça.
Ou monstros, ou até mesmo raças em declínio. Ou seja, ele vai ganhar... 1,2,3, normalmente por causa do território. E o que acontece...
Essa região faz fronteira com os cultistas, então, já não vai ganhar o ponto de bônus. Essa região aqui não faz fronteira com nenhuma outra raça, só com eles mesmos.
Então, vai ganhar o ponto extra. E essa região também não faz fronteira com nenhuma outra raça, só com ele mesmo, ou seja, mais um ponto extra.
No final ele ganha cinco pontos, levando em consideração que pode ter outros bônus envolvidos.
Chamas. Elas começam o jogo diferente dos outros personagens. No caso, elas não começam pelas bordas do
tabuleiro. Ela pode começar por um desses locais de abismo. Você pode ver que eles tem essa marca do vulcão.
Ao colocar o vulcão, elas começam adjacentes a um território ao lado dele. E o que há de especial nisso?
Qualquer região ligada ao vulcão ou começando do vulcão será considerada vazia de fichas de raça.
A Chama precisaria conquistar com 4, nesse caso, ela considera como se não tivesse nada... só precisa de dois.
Mesma coisa aqui, tem três caras aqui, ela precisaria de cinco... ela também não considera, considera como se a região
tivesse vazia. E, o que acontece, quando tira o personagem, você não vai destruir os dois, só destrói uma ficha de raça.
É uma conquista normal. Então, tanto adjacente ao vulcão e até mesmo ligado a ele, vai continuar, como se fosse o rastro da larva passando...
Então aqui também só vai precisar de dois. Detalhe: lugares como montanha, esses
marcadores aqui ainda contam como lugares que precisa conquistar com uma ficha adicional. Então você vai precisar conquistar aqui com três.
Pensando adiante, se por acaso, algum motivo, durante os turnos, a ligação entre as chamas for cortada do vulcão, ela vai
ter que conquistar esse local aqui com o número necessário, seria 4 mais dois, ele precisaria de seis fichas de raça, ok?
E lugares que tem poderes especiais como imunidade não podem ser conquistados.
Gnomos. Os gnomos são muito espertos. Eles vivem debaixo da terra já debaixo da terra. Eles não
são afetados por poderes de raças, habilidades especiais, relíquias ou locais de poder durante o turno dos outros jogadores. O que isso
significa? Se por acaso alguém colocar uma chama aqui, um vulcão, e tentar conquistá-los, essa habilidade especial deles não vai funcionar.
Não vai considerar como se estivesse vazio. Mesma coisa se as Aranhas viessem por aqui, a habilidade delas faz com que todos os locais de abismo
sejam adjacentes. Para isso elas não podem atacar diretamente os Gnomos, devem vir por fora para poder atacá-los. O Balrog
também não vai funcionar. Ele não pode vir para um local onde tem os Gnomos, ele não vai conseguir expulsá-los. Sendo que, na vez dos Gnomos
eles podem usar os poderes, habilidades especiais, normalmente, tudo que é benéfico a eles.
Anões. Esses anões tem o poder especial do Martelo de Prata. Para que serve isso? Quando
conquistar... conquistando normal. No final do seu turno,
quando tiver uma região conquistada for de mina. Você vai ganhar um martelo de prata. E você vai guardar
nas suas coisas. Ele serve para ser usado como conquista. Ou seja, você vai tirar
para conquistar e você vai usá-lo como se fosse outro marcador. Então aqui seria, 2, 3, 4 ,5... coloca 1
Coloca eles e ainda poderia usar um dado de reforço como um último ataque. Mas vamos fingir
que eu tinha mais um exército. Conseguiu conquistar com ele, mas ele não serve como defesa. O martelo não pode ficar aqui no final do turno.
Você tira e ele volta para você. Lembrando que no final do turno você ainda tem uma conquista de mina, qualquer conquista adicional você pega mais um
Martelo de Prata. Haverá regiões que você poderá usar só os martelos. Fazendo isso... aqui...
conquistando só com martelos, no final do turno você iria precisar ter, quando for remanejar, um anão na região para considerar sua.
A raça kraken...
LIBERTEM O KRAKEN!
... ela tem um poder especial. Lembrando que o rio, as outras raças precisam deixar o marcador de raça para poder
passar e no final do turno retira! É obrigado retirar para poder remanejar.
Então você não pode deixar nenhuma raça aqui e ganhar ponto por isso. Sendo que a habilidade especial da Kraken
é que você ganha pontos e pode deixar suas raças de Kraken no rio. E o rio só é preciso conquistar com 1 marcador, então no caso...
conquisto aqui...aqui... e pode conquistar nos lugares adjacentes. E o que acontece, no final do seu turno
você vai contar 1 ponto como se fosse um território normal. Se por acaso alguém precisar passar, esse alguém terá que derrotar você. Não pode
ignorar você - algumas podem, mas não é esse caso. Então para poder conquistar, ele tem que deixar
dois marcadores. 1 pelo rio e 1 pela sua raça. E depois continua a conquista. No final do turno esse pessoa não ia ganhar
nada com isso, volta para ser remanejado.
Os Liches. Eles conquistam normalmente as regiões.
A habilidade especial dos Liches está em seu declínio. Ou seja, no seu próximo turno
quando você achar que deve, você declina os Liches. E qual é a habilidade especial deles? Se alguém precisar conquistar sua região
declinada, se ele conquistar... precisa de três... vamos fingir que tem... quando ele conquista uma região sua em declínio
o jogador oponente é obrigado a lhe dar uma moeda de vitória no valor de 1. Se o cara não puder fazer
isso, ao conquistar ou tentar conquistar, se ele tiver pobre... ele não poderá conquistar a região onde o lich declinado está.
Homens-Lagarto, a habilidade especial da raça deles é atravessar o rio, ocupado ou vazio, sem precisar colocar nenhum marcador
Ou seja, se ele começar por aqui por exemplo... vai aqui... vai aqui... ele precisaria
Ele teria que colocar dois se fosse uma raça qualquer, mas ele pode ignorar completamente e ir direto para cá. Vale considerar também
que se ele não precisa de marcador para o rio, então ele pode vir daqui
passa por aqui e vem para cá já... ele não precisa colocar marcador. Isso também vale no começo do jogo
quando ele está nas bordas. Ele pode entrar tanto pelas bordas daqui como qualquer borda aqui adjacente ao rio. Porque ele não precisa colocar marcador.
E ele não precisa ignorar o lugar. Ele pode colocar aqui só por sacanagem. Sendo que no final do turno
ele não pode deixar seus marcadores aqui. Ele vai precisar remanejar.
Homens Lama. A habilidade especial deles é o seguinte. Depois de você conquistar...
as regiões.
Na fase de remanejamento - aquela que você vai colocar as fichas onde quiser - você vai pegar uma ficha de raça de lama disponível
no lugar onde você pega as fichas de raça. Para cada região de lamaçal que você tiver conquistado. Então no caso,
dois. Eles ficam se multiplicando. Então você remaneja. Se por acaso, quando você for pegar, vai passando o tempo e
mais ficha de raça de Homens Lama... a fonte secou. Você não pode mais ficar multiplicando
ou pegar outro marcador para representar os Homens Lama. Você usa a habilidade até acabar os Homens Lama. Aí, quando você perder o Homem Lama e ele voltar para lá
quando usar novamente a habilidade, você vai poder pegar porque estará disponível.
Múmias: elas são muito atrapalhadas. E elas vivem caindo nas suas bandagens, por isso,
a habilidade especial dela é algo negativo. Elas precisam conquistar regiões com 1 a mais. Ou seja, essa região precisaria de 1, 2, 3
Três para conquistar. A Múmia precisaria de 4 para conquistar. "Então espere! Essa raça é uma droga?"
"Vou pegar uma raça ruim?!". Note que a quantidade de Múmias são 10. Essa é a vantagem delas. Elas têm mais fichas de raça
para poder conquistar, fora as outras que ela vai ganhar com o poder especial que vai combar com ela. Então você percebe que, quando for conquistar as regiões
vai ser mais difícil, mas quando for a vez dos outros vai ser difícil de conquistar sua região.
porque não vai ficar mais fácil de conquistar as Múmias. Então é necessário perceber que ela tem suas vantagens.
Ogros: eles são muito fortes. Então eles conquistam os lugares com uma ficha a menos. Ou seja, se ele vai começar por essa região, seriam quatro
na verdade, ele só precisa de três. Aqui, precisaria de cinco, mas ele só precisa de quatro.
e se por acaso ele fosse conquistar aqui, ele só precisaria de 1.
A raça Mímicos das Sombras, ela não tem nenhum poder especial em questão de fichas de raça, e sim na hora que escolhê-las. Quando você escolhe os Mímicos
você pode trocar com qualquer raça disponível que esteja aqui na coluna os poderes especiais. Ou seja, se eu não gostar desse aqui e quero trocar por esse
e você pega ele. Lembrando que você só troca o poder especial da raça Mímicos, você não vai pegar a moeda que tem aqui em cima.
Cogumelos: Essa raça tem uma habilidade especial bem simples. Depois de conquistar
... ele tem mais, mas enfim... depois de conquistar para cada território de Floresta de Cogumelos que você ocupar, você ganha um ponto adicional.
Normalmente ele ganharia 1...2... sendo que faria mais 1, três. Então, o objetivo dos Cogumelos é ir conquistando essas áreas de
Floresta.
Aranhas: Esta raça especial considera esses locais de Abismo como se fossem adjacentes. Quando ela entra
pela primeira vez no tabuleiro, ela tem que começar por um desses locais. Então, ela conquista regiões adjacentes a ele... então aqui...
aqui... e, durante o processo de conquista, outros locais como adjacentes também.
Esse não foi um bom exemplo porque eu estaria já adjacente, mas é como se eu estivesse vindo daqui, ok?
Will-O'-Wisps... eu chamo de luzinhas coloridas. O poder delas é o seguinte:
na sua última conquista você usa o dado de reforço, correto? Mas as luzinhas fazem o seguinte
quando ela for conquistar um terreno Místico de Cristais, ela pode usar o dado de reforço antes. O número que sair é o número que vai lhe ajudar a conquistar.
Se você, ao sair o número, ficar impossibilitado de conquistar aquele local, você volta as fichas para sua mão. Você não conquista
aquele local. Mas se o número que sair não puder lhe ajudar, mas ainda assim você está apto a conquistar o local, você é obrigado a conquistá-lo.
E, qualquer região que ela sai de um terro Místico, você pode usar o dado antes, para poder lhe ajudar.
A estratégia com ela é conseguir um lugar Místico para conquistar, porque vai ficar fácil e sair de um lugar Místico para poder conquistar
também usando o dado de reforço.
Nós jogamos Small World Underground com alguns convidados especiais, bem em breve vocês vão ver um gameplay em nosso canal... sério, bem em breve mesmo... já já
Tipo...deve estar upando agora... mas se você tiver visto antes... corta!
Se você já gosta de Small World, você vai adorar as novidades que Small World Underground trás.Se você nunca jogou e é iniciante nos board games, é melhor
começar com o primeiro. Mas se você nunca jogou, mas já está calejado no mundo dos board games, então é bom pegar o Small World Underground, pois ele é um pouquinho
mais complicado que o original. Os componentes são bem engraçados e mesmo com a arte um pouco mais sombria, é bem leve e divertida. As referências
a cultura Geek são um pouco mais difíceis de pegar que o primeiro, mas são ótimas. Apesar de teoricamente você já saber, mais ou menos, como vai ser a batalha. Porque tudo, na maioria das vezes
envolve matemática. A quantidade de poderes especiais ou habilidades ou vantagens que concedem pontos, deixam o jogo não tão previsível.
O momento de Declinar continua sendo o ponto chave para uma boa partida de Small World, se você declinar no momento errado, você pode colocar tudo a perder. O acréscimo de relíquias
e locais de poder dão uma dinâmica nova ao jogo. Deixando assim, algo mais imprevisível e até mesmo a chance para os atrasados chegarem
perto da pontuação mais alta ou até mesmo dar uma vantagem maior aos espertos.
Com novas raças e poderes especiais que podem deixar o jogo mais complicado para jogadores casuais. Small World Underground é um jogo muito divertido e como todo
Small World com alto teor de rejogabilidade. Pelo menos um jogador tem que ter o domínio do inglês. E pelas minhas pesquisas não há um manual de regras em português.
Dessa versão. Contudo, no site redomanet você pode encontrar o manual de regras do primeiro Small World, que já serve de base, já que
as regras não mudaram, para poder ensinar o pessoal. Aconselho também ler o FAQ em inglês do jogo, que tira muitas dúvidas que aparecem durante o jogo.
O link está na descrição. Então, espero que vocês tenham gostado desse episódio da Sala de Jogos, aprendido as regras de Small World Underground e para o próximo episódio da Sala
de Jogos, eu vou deixar aquela dica super fácil... atenção: O próximo jogo precisará de Jaegers para ser detonado!
Então pessoal, curtam nossa Fanpage, tem a descrição no...na... tem a descrição...
tem o link na nossa descrição. Inscreva-se em nosso canal e até lá!