Tip:
Highlight text to annotate it
X
Poderia falar um pouco sobre você?
Como começou na Blizzard e de onde vem?
E o que você faz na empresa?
Comecei na Blizzard há pouco mais de quatro anos.
Cheguei no final de StarCraft II: Wings of Liberty.
Trabalhei em StarCraft II: Heart of the Swarm por um ano e meio.
E então comecei a trabalhar com um cara em um mapa chamado "Blizzard Dota".
que se tornou Blizzard All-Stars, e depois Heroes of the Storm.
Foi um esforço de alguns anos.
Então, nos últimos meses fui chamado para o time de Diablo III para consoles.
Mas antes, eu já estava na equipe há um ano mais ou menos,
fazendo ***, dando feedback e trabalhando com os desenvolvedores.
Essa é minha história na Blizzard até hoje.
O que você pode nos dizer sobre a franquia Diablo?
Começou pequeno, com uma cidade e uma dungeon.
Então, começou-se a criar partes o mundo.
E em Diablo III fomos para o céu e muitas coisas aconteceram.
O que você pode nos dizer sobre esse processo?
Como vocês decidiram fazer essas coisas?
E para onde estamos indo?
Acho interessante mencionar que a Blizzard é enorme agora,
mas nós começamos como uma empresa pequena.
E Diablo foi um grande sucesso.
Era um jogo pequeno.
Havia uma vila, com uma catedral e níveis infinitos.
Conforme crescemos, tentamos criar um Santuário.
Em Diablo II tivemos os amplos desertos
e as florestas do leste.
E agora, como você disse,
em Diablo III temos o céu
e um breve presságio do inferno.
Estamos sempre tentando fazer o mundo crescer
e acredito que vocês verão novas partes do Santuário ainda não mostradas
que farão parte de Reaper of Souls, daqui há duas semanas na BlizzCon.
Isso é ótimo.
Diablo III foi lançado com a casa de leilão,
mas, vocês retiraram devido aos problemas com dinheiro.
Pode falar a respeito?
A casa de leilões foi criada para ser uma pequena parte da economia.
Como em Diablo II você tinha os jogadores que trocavam itens o tempo todo.
Algumas coisas eram desagradáveis.
Você tinha que se preocupar com jogadores querendo tirar vantagem,
como trocar o item no último instante antes de você aceitar.
Alguns entram em websites desconhecidos e informam dados de cartão de crédito.
Não queremos que os jogadores se exponham desse jeito.
Nós fizemos da casa de leilão um lugar seguro para trocar itens
e acabou se tornando o principal meio de se conseguir itens.
Não acho que muitas pessoas gostavam disso.
Nós não gostávamos dessa situação como desenvolvedores.
Então, decidimos remover pois gostaríamos de ter a garantia
de que as pessoas sairiam dos menus e voltariam ao jogo.
Queríamos ver pessoas experimentando caças em aventuras
e não em uma tabela.
Então, anunciamos que iríamos tirar a casa de leilão
e a resposta dos jogadores foi no geral positiva.
E ficamos contentes.
Isso praticamente quebrou o design do jogo, certo?
Pois os jogadores usavam somente a casa de leilão.
Ainda era um jogo divertido.
Mas, pensamos que o jogo era mais divertido sem a casa de leilão.
E sobre os itens lendários?
O que podemos esperar da versão de consoles e também de PC?
Teremos muito o que mostrar na BlizzCon.
Uma das preocupações enquanto desenvolvemos Reaper of Souls
é a paixão em se jogar.
Quando você consegue seu primeiro item lendário,
queremos que seja um grande momento como jogador.
E quando você conseguir o segundo, também será um grande momento.
Estamos criando um sistema.
Pensamos nos jogadores e na experiência vivida a cada momento
e tentamos tornar essa experiência o mais legal possível.
E sobre a história?
Iremos resgatar a garota de Diablo III?
Para onde iremos na próxima expansão?
Eu não posso falar sobre a história, existem spoilers.
Acredito que Brian Kindregan e Chris Metzen terão muito o que falar na BlizzCon.
Eu não quero estragar a surpresa.
Eu assistirei a BlizzCon.
Notei que a versão de PS3 está em português.
Pode nos falar um pouco sobre o processo de tradução?
Sei que não é a sua área,
mas, como vocês mantém um processo tranquilo de tradução?
Nós queríamos que todos tivessem a sensação
de estarem jogando o jogo em seu próprio idioma.
Que o jogo tivesse sido feito em sua língua nativa.
Nós nos esforçamos muito para isso.
Quando traduzimos, nós vamos ao ponto de traduzir os nomes.
Como Stormwind, que virou "Ventobravo".
Que significa algo como "angry winds".
Existe um esforço grande na tradução de termos como Heartstone.
Tentamos encontrar os melhores atores possíveis
para que os atores que conhecemos também sejam conhecidos pelos brasileiros.
Utilizamos vários grandes nomes para dublagem.
Nós queremos o melhor para vocês também.
Isso é muito legal.
Como foi a motivação da Blizzard, não apenas artística,
em finalmente colocar Diablo nos consoles?
Retornar às raizes e desenvolver jogo para consoles.
Foi gigante.
Nós começamos a fazer jogos para console 20 anos atrás
e quando Warcraft surgiu, nos tornamos uma empresa de PCs.
Mas nunca nos esquecemos nossas raízes, sempre quisemos voltar.
Quando a oportunidade surgiu no fim de Diablo III,
nós a agarramos.
Nós tivemos um pouco de medo, já fazia bom um tempo.
Queríamos ter certeza de que daria certo.
Eu dizia "consoles estão crescendo"
"e as expectativas mudam o tempo todo".
Mas, nós focamos nisso e queríamos que o jogo
passasse a sensação de ter sido construído para consoles.
Acredito que conseguimos, pois as pessoas perguntam
"Vocês planejaram isso desde o princípio?"
Eu digo "Não, mas gastamos muito tempo para poder passar essa sensação".
Ver essa reação é extremamente gratificante.
E vocês também vão lançar para o PS4, certo?
Isso. Mostraremos Reaper of Souls no PS4 na BlizzCon.
Isso é muito legal.
Você tem algo pra perguntar?
Ou algo para mostrar?
Não, acho que está ótimo.
Se eu tentar mexer no nariz, vocês não vão querer ver
então terminamos e estará ótimo.
Antes de terminarmos,
poderia dizer aos brasileiros algo que queira acrescentar
sobre os ideais da Blizzard em relação ao mercado brasileiro?
"Eu falo português,"
"se não soubesse."
"Faz muitos anos que não falo"
"É minha sétima vez a vir ao Brasil"
"É um país lindo!"
"Sempre é um prazer conversar com os brasileiros"
"e conhecer os fãs brasileiros."
"Eu sou designer que..."
Meu português está começando a desandar
Não sei se notaram,
mas passei uma noite acordado em Wings of Liberty
para dar nomes aos elementos de StarCraft II: Wings of Liberty.
Tem esses pássaros, que me lembravam urubus.
Então, eu nomeei "urubu" e inclui uma descrição.
Algo como "pássaros de uma terra antiga".
Acho que os jogadores brasileiros perceberam e ficaram animados.
Foi super legal.
Brasil sempre teve um lugar especial no meu coração.
Muito obrigado pelo seu tempo.
Espero que tenha gostado dessa entrevista.