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Olá pessoal, tudo bem?
Somos "Extra credits" e estamos aqui para falar disto
Nesta série de vídeos semanais estaremos explorando o mundo
do design de jogos
Eu estarei fazendo a narração James o roteiro
e aqui esta a nossa nova artista Alisson Theus
que irá criar as imagens para ajudar
Muito bem, chega de apresentações. Vamos ao que interessa
Nosso primeiro tópico: Jogos escritos de forma errada
É uma queixa muito comum
Nós todos amamos nossos jogos mas não podemos evitar o questionamento:
Por que a escrita nestes jogos é tão terrível?
Sério, quão difícil é contratar um roteirista decente?
Vamos olhar mais de perto
Ta certo, os jogos tem narrado algumas histórias horríveis ao longo dos anos
e já houveram várias linhas de diálogos que doem apenas de ouvi-las
De fato, acho que todos ja sentimos alguma vez uma auténtica vergonha por este meio
por algumas coisas rídiculas que saem da boca dos personagens
Mas antes de tentar achar a solução do problema
é importante que entendamos algo:
A Narrativa de um jogo não é apenas a escrita e os diálogos
Como os jogos são um meio interativo, a jogabilidade e a mecânica dos seus mundos
são de igual importância para contar a história
"Narrativa", e não "escrita" é sobre o que deveriamos estar falando
Frequentemente, inclusive profissionais veteranos falam sobre a "escrita"
como se existisse independente do resto dos outros elementos na criação de um jogo
Bom, não é. E não poderemos criar narrativas interessantes em jogos
até que não nos entre na cabeça
mas primeiro vamos responder à grande pergunta:O que é a "escrita" em um jogo
É o que os personagens falam entre as cutscenese janelas de diálogo
São as frases que os personagens falam durante a luta
é também a conversa de fundo que os personagens fazem quando o jogador passa ao lado
São as palavras no menu e na tela de carregar
São as descrições de armas, de equipamentos ou de espécies alienigenas
Ok, são um monte de coisas mas te direi o que não é
Não é o conceito geral. Não é a idéia por trás do jogo
Poucos jogos começam com uma história detalhada que os desenvolvedores morrem por contar
e muito menos com o roteiro pronto
A maioria dos jogos começa com a mecânica ou uma tecnología, talvez um estilo de arte
Ou, nos casos mais trágicos, com uma nota do departamento de marketing
Isso significa que o roteiro de um jogo tende a estar limitado desde o começo
Roteiristas são chamados para o projeto bastante tarde
e normalmente tem que trabalhar em cima do trabalho ja feito antes deles
E sempre há obstáculos para serem enfrentados
As vezes é a mecânica do jogo que complica as coisas
Pense nos jogos que oferecem escolhas morais
Se os game designers decidem colocar um medidor de escolhas morais no jogo
A popular barra de "bondade" e 'maldade"
Todas as escolhas morais que o roteirista escreve tem que se encaixar nesses dois extremos
Ou pode haver uma contradicção se o trama e a jogabilidade entram em conflito
Pense em jogos no qual é possível reviver os personagens durante o jogo
mas aí eles morrem na história então "genial, minhas penas da fênix são inúteis agora"
tenho certeza que todos podem pensar em mecânicas assim que limitam as opções do roteirista
mas que outras partes do desenvolvimento podem ser empecilhos?
O estilo artístico é um importante. Influencia toda a atmosfera do jogo
Estabelece a mentalidade do jogador e a personalidade dos personagens
Não se pode criar um roteiro fofinho para um jogo com estética de terror gótico
"na verdade isso seria o máximo"
mas ja me entenderam
mas existem outros elementos no processo artistico que atrapalham o roteirista
coisas relativamente menores, como animar as cutscenes com vozes
Poucos jogos voltam a animar a sincronização labial quando exportados para outros paises
o que automaticamente limita o diálogo dos personagens à duração do audio original
não importando a lingua da qual ou para a qual foi traduzido
A dublagem por si, tem um grande impacto no que o roteirista pode escrever
Ja temos visto cutscenes milionárias arruinadas por uma dublagem ruim
E poderiamos fazer um episódio inteiro sobre dublagem
e provavelmente o faremos
Até mesmo problemas de programação ou produção podem interferir no roteiro
quão bom é o analisador de diálogos?
quão boas são as ferramentas de desenvolvimento para criar árvores de diálogos?
ah, e lembre-se, não da pra criar roteiros que a equipe de desenvolvimento
não possa fazer por falta de tempo ou dinheiro
ok, concordemos que existem vários problemas de desenvolvimento que afetam o roteiro do jogo
mas isso não significa que os roteiristas não tenham culpa
vamos ver o que esta dando errado no lado deles
primeiramente, muitos roteiristas de jogos, na verdade são contratados fora da indústria de jogos
e eles realmente não sabem como escrever para uma mídia interativa
Isso é muito novo e eles não tem nenhuma experiência na área
Eles não entendem que:
em um jogo de estratégia (RTS) quando se dá uma ordem à uma unidade
sua resposta devería durar 1 segundo como muito
ou que ninguém quer ler textos enormes em um jogo
Esses escritores vem com um histórico no qual diálogo ou texto
se encarregam de capturar a audiência
Mas isso não é verdade na maioria dos jogos
Considere uma série de TV inclusive uma com muita ação
Em 1 hora de filmagem você tem pelo menos 20-30 min de diálogo
mas em 1 hora de jogo, normalmente tem menos de 10 minutos
Nossa mídia é extremamente comprimida
porque temos tantas maneiras de apresentar a narrativa para o jogador
O que me traz para o ponto final
A falha em geral de criar histórias de uma perspectiva interativa
Os games são muito diferentes das outras mídias anteriores
Não se pode escrever usando técnicas de outras mídias e esperar que dê certo
Não escreveria um filme da mesma forma que escreve um romance
e nem uma coluna de jornal como uma peça de teatro
então porque achar que escrever para jogos fosse igual a qualquer outra mídia?
Jogos não conseguem contar sua história com pedaços de jogo desconexos unidos por cutscenes
Jogos precisam contar a sua história através da jogabilidade
Narrativa deveria ser reforçada por cada textura e ser integrada por cada face desse mundo
Deveria vir dos menus, da interface e de cada tela de carregamento
Mas o mais importante, deveria vir na mecânica do jogo
A mecânica nos deveria ensinar sobre o personagem e reforçar o trama
Deveriam fundamentalmente imergir o jogador com o personagem
e deixar explorar as ações do personagem
Sei que parece que estou pedindo demais mas ja foi feito antes
Considerem os jogos de "Silent Hill" sem contar os mais recentes
Sua mecânica de combate reforça a fraqueza dos seus personagens
Pense na série "Dawn of War"
e no sabor que cada raça transmite na sua voz
Você entende o que é ser um Orc simplesmente ouvindo-o se preparando
para a guerra
Jogos como "Shadow of the Colossus", "Demon Souls" e "Bioshock"
entregam uma excelente narrativa através do mundo e do cenário
Até mesmo os jogos do "Katamari" demonstram uma narrativa excêntrica
com seu estilo artístico, mecânica e sons
Mas o mais importante
A Equipe de desenvolvimento deve estar consciente da narrativa do jogo desde o começo
A narrativa deve ser tomada em conta da mesma maneira que todos os outros aspectos do jogo
Porque todas as partes de um jogo ajudam a contar a história
Bom, acho que isso cobre tudo
Obrigado por assistir e nos vemos semana que vem