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Episódio 1 - 28 de Julho de 2010 Legendas por www.imnohero.com.br
Opa galera, beleza? Nós somos o Extra Credits
e estamos aqui para falar sobre isso
Nessas séries de vídeos semanais nós vamos explorar o mundo do
design de jogos
Eu vou narrar os episódios, James irá criar o roteiro
e aqui está o nosso novo artista, Allison Theus, que irá nos auxiliar com os efeitos visuais
OK! Agora que já nos apresentamos vamos para o que interessa
Nosso primeiro tópico: péssima "escrita" nos vídeo games
Esta é uma reclamação bem comum. Todos nós amamos nossos jogos, mas não conseguimos
parar de imaginar: "Por que as escritas nos jogos são tão terríveis?"
Sério, quão difícil é contratar um escritor de script decente?
Bem, vamos ver mais de perto
É verdade: vídeo games tem contado diversas histórias horríveis com o passar dos anos
e houveram diversos mais de meia dúzia de diálogos que foram simplesmente
tão irritante de se ouvir. Na verdade, eu acho que nós se sentimos
tão embaraçados por esse medium algumas vezes pelas diversas coisas rídiculas
que saíam da boca dos personagens.
Mas antes que tentemos encontrar uma solução para este problema
Eu acho que o importante é entender uma coisa:
a estória de um vídeo game não se resume a apenas as escritas e o diálogo.
Visto que os vídeo games são interativos, a jogabilidade e a mecânica do mundo
são tao importantes quanto contar a estória
Narrativa, não escrita, é o que nós devíamos realmente estar falando
aqui.
Muito frequentemente, até profissionais experientes falam sobre
"a escrita" como se isso existisse independente de todos os outros
elementos que fazem parte da criação de um jogo. Não é assim que funciona.
E nós não seremos capaz de criar narrativas interessantes em jogos
até que realmente entendermos como elas funcionam
Então vamos responder a pergunta de 1 milhão de reais: O que é "escrita" em um jogo?
É aquilo que os personagens falam em caixas de diálogo
É aquelas pequenas palavras que os personagens gritam durante o combate
Também é aquelas conversas aleatórias que os NPCs falam quando o jogador está próximo
É as palavras do menu e da tela quando se está carregando o jogo
É o texto descrevendo as armas ou equipamentos ou espécies alienígenas
Sim, é um monte de coisas, mas vou te dizer o que não é.
Não é o conceito principal. Não é a ideia por trás do jogo.
Poucos jogos começam com uma estória já pronta que o desenvolvedor esteja morrendo de vontade de contar
muito menos um script completo
A maioria começa com uma mecânica, ou um tipo de tecnologia, talvez mesmo um estilo artístico
ou, em casos extremos, um recado do departamento de marketing
Isso significa que o "writing" de um jogo tende a estar comprometido do início
Os escritores normalmente entram para a equipe de desenvolvimento já nos estágios avançados,
o que faz com que eles tenham que trabalhar com qualquer coisa que a equipe já tenha decidido anteriormente.
Assim tem um monte de obstáculos que eles tem que contornar
Às vezes uma das funcionalidades do jogo que dificulta as coisas
Imagine aqueles jogos que possuem o sistema aonde você escolhe a moral do personagem
Se os designers de jogos decidem por uma barra que mede a sua moral
como aquelas de bom ou malvado
então todas as escolhas que envolvem a moral precisam se encaixar apenas nestas duas dimensões
Algumas vezes uma estranha discrepância pode ocorrer se o enredo e a jogabilidade
entram em conflito.
Imagine jogos onde os personagens podem ser ressuscitados devido à sua jogabilidade
mas então eles morrem na estória que ÓTIMO! Minhas "phoenix down" não funcionam justo
agora!
Eu sei que você pode imaginar diversas mecânicas de jogo como essas
que limitam as opções do escritor. Mas quais outras partes no desenvolvimento podem ser
também obstáculos?
Com certeza a arte. Ela influencia toda a experiência do jogo.
Ela estabelece o modo como o jogador se sente e a personalidade dos personagens.
Você não pode simplesmente escrever um script bobinho e fofo para um jogo do estilo gótico de terror
...bem...na verdade, isso poderia seria bem legal...
mas você me entendeu.
Também há outros elementos da arte que também podem atrapalhar o escritor.
Algumas pequenas coisas, como por exemplo cenas animadas com voz.
Poucos jogos reanimados ou sincronizados labialmente quando são exportados para outros países,
o que significa que o diálogo dos personagens está automaticamente
limitado em tamanho de acordo com o som original,
independente da língua que está sendo ou foi utilizada
Atuação de voz por si só pode ter um enorme impacto no que um escritor pode escrever.
Nós já vimos cenas espetaculares que são
simplesmente arruinadas por uma má atuação de voz.
Bem, nós poderíamos ter um episódio inteiro falando sobre atuação de voz,
e nós provavelmente teremos
Até mesmo as questões de programação e de produção podem interferir com o processo de "writing"
Quão bom é o analisador dos diálogos do jogo? Quão bom são as ferramentas de desenvolvimento utilizadas
para criar a estrutura dos diálogos?
Ah! Lembre-se: você não pode sair escrevendo estórias nas quais
a equipe de desenvolvimento não possui tempo ou dinheiro para desenvolver
Muito bem, então está claro que existem diversas questões de desenvolvimento que influenciam a "writing"
de um jogo, mas confie em mim, isso não quer dizer que eu estou
dizendo que os escritores não são também culpados. Vamos olhar o que eles estão
fazendo de errado.
Primeiro, muitos escritores de jogos não são contratados dentro da indústria de jogos,
e eles não entendem realmente como escrever uma estória para um sistema interativo.
Essa história toda é nova para eles e eles não possuem experiência suficiente
com isso.
Eles não entendem que, num jogo de RTS, quando você envia um comando para uma unidade,
esta unidade deve responder com apenas uma palavra ou pequena frase.
Ou então que ninguém quer ficar lendo textos enormes dentro de um jogo
Esse tipo de escritores frequentemente possuem um passado onde
o diálogo ou o texto são responsáveis por tornar a audiência interessada em seu
trabalho.
Mas isso não é verdadeiro para a maioria dos jogos
Imagine um programa de TV, mesmo um com bastante ação. Em uma hora de programa você provavelmente teria
escutado diálogos em torno 20-30 minutos
Mas em uma hora jogando um jogo, você provavelmente terá menos de 10 minutos.
Isso ocorre porque os jogos possuem diversas outras maneiras de mostrar a narrativa
para o jogador.
O que me traz para meu último ponto: a falha geral de criar estórias à partir
de perspectivas interativas. Vídeo games são fundamentalmente diferentes
de todas as outras mídias até então. Você simplesmente não pode escrever para eles utilizando técnicas
antigas de outras mídias e esperar que isso funcione.
Você não iria escrever um script de um filme do mesmo modo que um livro.
E você não iria escrever uma coluna de jornal da mesma maneira que uma cena de teatro.
Então porque você espera que ao escrever para os vídeo games da mesma maneira que das outras mídias
daria certo?
Os jogos não conseguem contar as suas estórias através de pedaços da jogabilidade que não se encaixam, mas são forçadamente encaixados
por cutscenes.
Os jogos precisam contar a sua estória quando os jogadores estão jogando.
A narrativa deve estar presente em cada textura e estar integrada com cada faceta do
mundo.
Ela deve vir através dos menus e da interface
em cada tela de "carregando o jogo".
Mas, mais importante que tudo isso, ela deve vir através da
mecânica do jogo.
As mecânicas do jogo devem nos ensinar sobre os personagens e reforçar o enredo.
Elas devem, fundamentalmente, sincronizar o jogador com o seu personagem
e permitir a eles que explorem as ações de seus personagens.
Pode parecer que estou pedindo muito, mas nós vimos isso já feito antes.
Considere os jogos do "Silent Hill" (mas não considere os mais recentes)
a mecânica do combate reforçava as fraquezas dos personagens.
Pense na série Dawn of War e o quanto a voz de cada raça continha detalhes e
diversas características.
Você entende o que significa ser um Ork simplesmente através
de escutá-los se preparando para a guerra.
Jogos como Shadow of the Colossus, Demon's Souls ou Bioshock
mostram uma grande parte da narrativa através do mundo e do ambiente apenas.
Mesmo os jogos da Katamari mostram um novo tipo de narrativa
através da arte, da mecânica e do uso do som.
Veja, aqui está a chave para resolver tudo isso:
a equipe de desenvolvimento precisa estar consciente da narrativa de seu jogo todo tempo.
A narrativa do jogo precisa estar sendo considerada quando
todos os elementos do jogos são criados e reunidos,
porque cada parte do jogo ajuda à contar a sua estória.
Bem, eu acho que isso consegue cobrir tudo. Obrigado por assistir e vejo vocês na próxima
semana!
Captions por www.imnohero.com.br