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Bem-vindos ao Campeão em Destaque apresentando Karma, a Iluminada.
Karma é uma maga suporte à distância que se sobressai nas rotas solo ou em dupla.
Jogadores de Karma terão de usar seu ultimate, Mantra, cautelosamente para melhorar suas habilidades básicas e jogadas firmes na ofensiva ou defensiva.
Sobre suas habilidades, comecemos com seu ultimate, Mantra, aprendida automaticamente no nível 1.
Ao ser ativada, a próxima habilidade básica de Karma terá efeitos bônus, mas comentaremos isto quando as descrevermos.
Diferente do ultimate antigo de Karma, Mantra só tem tempo de recarga e não acumula cargas.
Ímpeto Ardente é a passiva de Karma. Cada vez que uma de suas habilidades ou ataques básicos causa dano em um Campeão inimigo, o tempo de recarga de Mantra é reduzido.
Chama Interior dispara um raio de energia que explode no primeiro inimigo que atingir, causando dano e lentidão a inimigos em volta.
Quando usada com Mantra, Chama Interior vira Alma Iluminada, causando dano bônus e deixando para trás um círculo de fogo que causa lentidão e explode após um breve intervalo, causando ainda mais dano na área.
Decisão Absorta liga Karma a um Campeão inimigo, revelando e causando dano no decorrer de alguns segundos.
Se o inimigo não quebrar o elo, ele ficará travado no lugar.
Quando lançada com Mantra, Decisão Absorta vira Renovação, causando dano bônus e curando Karma enquanto ambos continuam interligados.
Inspirar protege e concede um breve bônus de velocidade de movimento a um aliado.
Se Mantra for usada antes, Inspirar vira Afronta, que sobrecarrega o escudo, causando dano em inimigos próximos enquanto protege e dá agilidade a todos os Campeões aliados em volta de seu alvo.
Na fase inicial nas rotas, use Inspirar e ataques básicos para causar dano fácil sem chance de contra-ataque.
Ao chegar no nível 2, inclua Decisão Absorta ao combo e use Mantra antes disso para jogadas de perturbação mais mortíferas.
Ao chegar no nível 5, hora de procurar uns abates.
Inspirar seguido de Decisão Absorta facilita o acerto de uma Chama Interior sob efeito de Mantra.
Incluia Incendiar ao combo e, no geral, você está causando toneladas de dano.
Assim que Karma começa a buscar lutas fora de sua rota, o controle de grupo vira seu maior recurso.
Karma assume a posição com Inspirar, acerta Malphite com Chama Interior e emenda com Decisão Absorta.
A travada resultante facilita o acerto de outra Chama Interior e Ezreal consegue o abate.
Enquanto a batalha continua, Karma atrai Ziggs e Quinn para que a persigam.
Ela trava Quinn com Decisão Absorta e por ter acertado tantas habilidades, a recarga de Mantra terminou, o que dá a ela uma Chama Interior melhorada.
O dano resultante concede a Ezreal um segundo abate em Ziggs.
Embora Karma tenha um grande conjunto para iniciar lutas e salvar aliados, lembre-se que ela é bem frágil.
Quando uma luta começa, ela causa um bocado de dano com Decisão Absorta e Chama Interior, e sua equipe ganha um abate rápido.
Karma vira para salvar Hecarim com Inspirar. Depois, Flash seguido de Decisão Absorta trava o Taric inimigo para outro abate.
Porém, Karma se prolongou demais, deixando-se no alcance de Taric e Ziggs, dando ela mesma um abate fácil para eles.
Sempre considere qual seria o melhor uso de Mantra.
Enquanto Decisão Absorta é melhor para duelos e Chama Interior causa mais dano em lutas de equipe, Inspirar tem suas próprias utilidades.
Aqui, a equipe de Karma é pega fora de posição, mas Mantra seguido de Inspirar dá um bônus de velocidade de movimento a todos seus aliados próximos, permitindo que se afastem e reagrupem rapidamente.
Karma tem poder de condução incrível, podendo atrair inimigos para posições ruins.
Singed tenta atacar Karma, mas sua Chama Interior, Decisão Absorta e Inspirar funcionam para mantê-la a salvo.
Note que Karma aguarda com paciência atrás das linhas da retaguarda, esperando seu momento de atacar.
Mantra seguido de Chama Interior causa muito dano no tanque inimigo e seu time se reencontra para o abate.
Karma usa Decisão Absorta em Malphite e Inspirar em si mesma para fugir à retaguarda.
Com todos fora do caminho, Chama Interior afugenta Quinn e sua equipe toma controle do mapa com o abate final em Malphite.
Agora vejamos Karma como suporte dedicado. Primeiro, você sempre deve ajudar seu caçador da selva com Mantra e Chama Interior.
Fique por perto para ajudá-lo a tomar o acampamento e sigam para a rota. Pode confiar, ele realmente curtirá a ajuda.
Enquanto luta na rota, bons reflexos podem salvar ou quebrar um bom jogador de Karma.
Enquanto quatro Campeões entram em uma luta, Ashe lança Rajada.
Karma acerta Inspirar na hora certa, bloqueando as flechas em Sivir, resultando em dano não realizado.
E você pode usar exatamente este combo na rota solo:
Acerte Decisão Absorta e assim que a travada for acontecer, lance Mantra e Chama Interior, que causará um dano incrível em seus inimigos.
Agora unamos tudo para uma grande luta em equipe. Karma usa Inspirar em Hecarim, ajudando-o a iniciar com o bônus de velocidade de movimento.
Assim que ele chega junto, a equipe inimiga está agrupada, causando muito dano e lentidão por meio de sua Chama Interior.
Então, Karma usa Decisão Absorta em seu alvo mais importante, Ashe, e a perseguição continua.
A próxima coisa importante é seu alvo para Inspirar:
Ela o usa em Brand, que pode usar o bônus de velocidade de movimento para acertar um atordoamento, assim como usar o escudo enquanto ele é o alvo mais provável de Warwick.
No fim, sua equipe leva a luta por 3-1.
Para uma Karma solo na rota e focada no Poder de Habilidade, recomendo Marcas de Penetração Híbrida, Selos Escaláveis de Vida, Glifos de Resistência Mágica e Quintessências de Poder de Habilidade.
Sugiro 21/0/9 em Talentos, com Poder de Habilidade e Penetração Mágica no Ataque, Regeneração de Mana e Duração Neutra de Efeito Positivo em Utilidade.
Feitiços de Invocador: tente Incendiar e Flash, ajudando a abater Campeões inimigos e confrontar ou fugir de lutas.
Para uma Karma suporte em duas rotas, recomendo Marcas de Armadura, Selos de Armadura, Glifos de Resistência Mágica e Quintessências de Ouro.
Aloque 1/13/16 em Talentos, concentrando-se na durabilidade em Defesa, além de ouro e itens bônus em Utilidade.
Para feitiços de Invocador suporte, recomendo Exaustão e Flash, permitindo desarmar ameaças inimigas e reposicionar-se em lutas.
Obrigado por assistir a Karma no Campeão em Destaque. Por favor, assine o canal da Riot Games no YouTube e deixe seus comentários após o vídeo!